而试想在空间相对有限的木筏上,房间将占用大量空间 , 实际意义并不大 。也许饥荒中「帐篷」式的尺寸设计更为合适 , 一个「帐篷」占一块筏板 。
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结语:克制是一种美德由以上的分析不难看出,要做好一款营地经营类的游戏 , 最核心的是要处理好这样几件事情:
i. 居民的需求与工作流设计(ai)
ii. 资源管理系统(背包、仓库)
iii. 资源的循环与科技树系统
iv. 营地外部压力与随机性设计
最重要的 , 还是在遇到有意思的设计时保持必要的克制 , 理清楚当这个设计应用于游戏时对游戏性是否有贡献 , 是否会影响已有的游戏体验 。有时候,做减法要比做加法难得多 。
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最后的最后,《最后的木头》即将于2022年1月更新“废岛探险”版本,同时游戏也将结束抢先试玩状态,正式上架steam与Wegame 。感兴趣的小伙伴届时可以关注一波哦~
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