vr元宇宙游戏,元宇宙vr体验馆( 四 )


“他(客户)不知道拿这东西(VR)怎么赚钱,还是生态链不完整的问题,在这个时期,VR行业能赚钱的点很少,因为C端没有起来 。”郭成告诉36氪 。
考虑到VR的C端应用还仅限于游戏,渗透率可以通过全球最大的游戏发行平台Steam的VR玩家占比来初步推算 。
Steam平台今年11月硬件及软件调查显示,VR玩家占比为1.84%,而这一数据在去年曾有4个月超过1.9% , 最高达1.96%,整体来看,今年渗透率较去年没有明显提升 。而市场通常认为 , 一款产品或应用渗透率达到10%至20%左右,才会进入高速增长期,不到2%的渗透率仍旧很低 。

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文章插图
Steam平台11月硬件及软件调查 来源:Steam
尽管在大众舆论中,那些看起来更具备“科技含量”的VR硬件占据了绝大多数注意力,但前述歌尔研发人员告诉36氪,“元宇宙”如果成立,它的亮点在于软件,软件环境才是关键所在 。
开发成本较高和用户数量较少让优质VR内容难以回本 , 更长的回本周期也削弱了VR内容开发者的开发热情 。李鹏表示,内容稀缺问题在五年后的今天仍旧存在 。
今年7月,Steam平台应用总量为99105款,其中支持VR的内容为5941款 , 占比仅不到6% 。即便是头部厂商,内容上也没有那么得心应手——Oculus曾砸下大笔资金收买多家内容团队,但Oculus Quest 2目前拿的出手的游戏也只有一款《Beat Saber》,而All in元宇宙的Meta(原Facebook)也在靠十年前的老牌游戏支撑VR内容 。
种种桎梏之下,游戏还没能成为VR教育市场的关键武器 。北京大学软件与微电子学院艺术系副主任、教授许捷告诉36氪,受到自身交互技术以及与其他领域的接口限制,目前最有价值的VR应用还是和视觉展现有关,例如设计,展示,仿真显示 。
VR硬件主要分为主机端VR、PC端VR和一体机,其中一体机是行业普遍发力的方向,也被认为是是VR普及的关键 。但郭成不这么想,在商业化方面,他不看好VR直接进入家庭场景,“大家都被Facebook(Meta)影响了 。在这个阶段,直接进入家庭的VR一体机,复用率一定不高,强如苹果、微软也没有这个能力 。”
至于老生常谈的用户体验,虽然在各大厂商的宣传口径里,市面上各类一体机的屏幕性能和芯片算力较前几年都已有所提升 , 但真实用户反馈里,不满仍不在少数 。
在某头部厂商VR一体机的淘宝评论中,消费者反映“头晕,游戏不耐玩”、“看着模糊晃眼”、“色散严重”,很多用户首次使用后 , 产品就沦落为吃灰 。
郭成在VR赛道摸索了近十年,最终选择线下VR体验店作为落地场景,是他在商业和技术之间无数次平衡的结果 。“创业公司没有时间”,他发现,线下体验店是尝试过的一系列业务中,赚钱效率最高的商业模式,“哪个地方终端增长速度快,我就在这一阶段把终端铺在哪里,目标就是把终端铺出去 。”郭成告诉36氪 。
郭成对商业化感到焦急,这也是行业前端共同的心情 。
VR并不是新鲜事,但十年来,这项技术都没有被真正市场化 , 而横空出世的“元宇宙” , 正像是对近十年来所有没有市场结果的技术的集合——市场需要一个“新名字”去带动行情 , 从业者们也需要一个“新名字”去完成用户教育 。
可以确认的是,“元宇宙”这个筐里,没有新东西,而包括VR在内的所有现有技术,都仍必须继续打磨、革新,没有捷径可走,而这一切,都不必和“元宇宙”有关 。
(作者宋新澳对文章亦有贡献)