关于车轮的游戏「12款游戏车轮战很稳行云流水的操作太爽了」( 四 )


关于车轮的游戏「12款游戏车轮战很稳行云流水的操作太爽了」

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原以为这款颇为吃硬件的游戏能难倒i7-10750H,但测试的结果却实打实地打消了我们的念头——平均97.45fps的帧率出乎我们的意料,而流畅的游戏体验,更是我们完全没有想到的 。
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全面战争:三国
最后,作为即时战略游戏的《全面战争:三国》,当然与其他RTS一样有着人数越多越吃硬件的特征了——可以说,不加限制的话,RTS类游戏对于硬件的需求很容易就能突破上限 。
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在极高画质的设置下,《全面战争:三国》的帧率维持在了54fps上下的水平,15ms上下的帧时间水平,更意味着当你指挥千军万马在游戏中作战时,能够获得一个流畅的游戏体验 。
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测了这么多游戏,其实都是为了验证这么一件事情——游戏作为一个工程产品,并不是仅仅只依赖于计算机上某个部件的,在逻辑和数据处理上,如果没有强大的处理器进行支持,卡顿、影响发挥的事情同样是无法避免的——顶着20帧打穿最高难度的人的确是大神,但是给他一个80帧完全不卡的环境,他一定会有更好的表现 。从12款热门游戏测试的优秀表现来看,i7-10750H能够轻松畅玩目前所有主流游戏 , 也验证了那句“酷睿i7,为游戏而生” 。
说了这么多的帧率/帧时间,究竟是什么?
帧率
前面提到的帧率的概念,大多数玩家应该都不陌生——计算机游戏的图像实际上是由后台硬件配合计算后生成的一张张连续的画面,每秒生成的画面越多 , 游戏画面自然就越流畅 。作为平均每秒生成画面数量的结算结果,帧率自然也是越高越好的了 。
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帧生成时间
至于帧生成时间,顾名思义,指代的则是“每张画面”生成所需要的时间,相比之下 , 它比仅计算平均值的“帧率”更能反映发生在后台的事情 。不妨设想这么一个情景,“一秒内某些画面的生成所需时间特别短,而个别画面的生成时间却仍然很长”,这时虽然平均帧率可能仍然是处在高水平的 , 但其实卡顿已经无可避免的发生了——如果此时你去回顾每帧画面的生成时长,背后的问题自然而言就很显眼了 。
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这也是为什么十代酷睿处理器这么重要的原因——在实际用游戏本游戏的过程中,是否卡顿其实并不是仅仅受制于GPU渲染能力的 。事实上,游戏中所有的物理计算都是依靠处理器来完成的,而面对游戏的场景切换、大量素材的加载、人工智能运算、游戏人物的瞬间增多等众多情景时 , 处理器的算力桎梏也常常是游戏卡顿的重要原因 。
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可以说,今日玩家们对游戏体验的要求,早就进入了“没有硬件在数据运算上的强力支持就不行”的时代 。硬件当立、算力为王——流畅的游戏体验不仅需要GPU图像渲染过后的及时输出,后台大量游戏数据的运算、素材的加载、AI的执行 , 也都少不了处理器强大算力的支持 。事实上,从游戏诞生的那一天起,处理器就无可避免地在玩家娱乐生活中承担起了大量逻辑运算与数据处理的责任,各种攻击、伤害、交互逻辑的实现,可以说都是后台处理器的贡献——正是那每秒在处理器内部激荡千万次的电子,铸就了一部部惊艳动人的冒险与战斗 。