Cmin里怎么写扫雷

1.如何用C++写扫雷用VC++编写扫雷游戏 王洪亚 本文从分析windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言visual c++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧 。
首先分析扫雷的最基本功能 。点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷 。
如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程 。点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷 。
可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小 。雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目 。
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果 。雷区上部右侧显示扫雷的时间 。
将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜 。以时间排序 。
为完成上述功能,应用visual c++的具体技术细节如下: 1. 应用appwizard创建基于sdi的应用程序cbombapp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与windows扫雷游戏一致 。具体为开局(id-game-begin)、初级(id-game-junior)、中级(id-game-middle)、高级(id-game-senior)、自定义(id-game-custom)、颜色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、帮助(id-help) 。
2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性 。用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色) 。
定制customer对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum 。该对话框用于定制雷数,行列数,其相应的mfc类为ccustomer 。
定制sort对话框,内含九个静态文本控件,其中六个显示排行榜的姓名和时间,其对应的mfc类为csort 。定制input对话框,内含一个静态文本控件和一个编辑控件,编辑控件用于在游戏成功结束时输入姓名,其对应的mfc类为cinput 。
3. 定义类bomb,封装每颗雷的相关属性 。class bomb { public: int isbomb;//决定初始时是否是雷 bool issel; //判断区域是否被处理过且周围有雷 bool isdone;//判断递归时是否被处理过 int num; //周围雷数 bool findbomb; //排雷者认为是雷时置一(但是不一定真是雷) } ; 4. 重载cmainframe中precreatewindow,并设置相应属性,使其窗体大小固定,这样就固定了显示区域的大小为初始10乘10个雷和外加雷区上部的控制区域,部分代码如下 。
cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox; cs.cy = 10*15+6; cs.cx = 10*15+60; //6和60分别是横纵的附加值,用于边框、菜单、标题条、控制区域 。5. 游戏的主要工作就是呈现不断变换的图形或动画,并按用户的输入交互进行显示,而windows文档-----视窗构架中的视窗的功能正是接受用户输入并负责显示,因此由cview类来完成扫雷的大部分工作 。
在cbombview中定义下列成员变量记录相关操作的结果或对象的状态 。bomb m_bomb[30][30]; //最大的地雷区域 cstring m_currenttime; //用于记录并显示扫雷时间 ctime m_begintime;//记录游戏开始时的时间 bool m_timerbegin;//定时器是否开启 int m_ibomnum;//雷的数目 int m_irow;//雷的行数 int m_icolumn;//雷的列数 int m_ibombfound;//指示被认为是雷的数目 cbitmapbutton m_bitbutton;//控制区的位图按钮 int m_currentlevel;//指示当前游戏的级别 bool m_biscolor;//指示当前是彩色还是单色 cbitmap m_bmbomb[12];//用于存放12个小位图 int m_igameover;//游戏未结束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2 。