扩展资料: 活动分类 1、营销主导型活动策划 营销主导型活动策划指:其活动以盈利销售为主、品牌宣传为辅而展开的主题策划 。2、传播主导型活动策划 传播主导型活动策划指:以品牌宣传为主、盈利销售为辅的策划 。
诺贝尔经济学奖得主广东行、小区电影巡回展、概念时装秀暨客户联谊会、华语电影传媒大奖等等 。这类活动注重媒体形象的传播 , LOGO和报纸版面图片以背景板、单册(页)、海报、白皮书、礼品等形式出现 , 另外 , 报社相关领导参与活动开幕、颁奖、抽奖或闭幕仪式 , 往往带来令人震撼的一刻 。
3、娱乐政治活动策划 娱乐政治活动策划指:受人的文件指示或人为安排而进行的策划 。如团组织生活晚会、联谊舞会等 。
本类活动相对来说不是很大型 , 因为常常以在校的学生为主 , 所以盈利性和宣传性不强 。相对来说这个目的来说比较强 。
一般是响应国家、省(市)、学校的各类文件号召 , 或是增强人们之间的感情联络 。乍眼一看 , 形式也比较丰富 , 比如唱歌、跳舞、诗歌朗诵、现场做诗画、问题抢答、做游戏等都可 。
4、混合型活动策划 兼备了以上两个类型的特点 , 既做营销又搞传播 , 属于“鱼和熊掌兼得”型 , 如2002广东通信节、中国酒业财富论坛、世界华文广告论坛、创意冷餐会等 。这些活动往往以客户下单参与定额广告投放、读者掏钱购买报纸(剪角)等为前提条件获得参与活动的资格 , 而活动本身也将伴随着声势浩大的品牌推广行为 。
在当前媒介经营市场竞争日益白热化的形势下 , 媒体将越来越多地扮演企业或准企业角色 , 将越来越倚重营销主导型和混合型活动策划 , 这个领域也将成为国内各大媒体未来的战场 。参考资料:百度百科:活动策划 。
4. 游戏策划书怎么写啊 原发布者:kenmelody
游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景 , 子场景包括高校中各个活动场所 , 如寝室 , 教室 , 实验室 , 食堂等 。故事发生在公元2015年 , 中国的国际声望日渐提升 , 经济发展态势喜人 , 国民生活质量日益提高 , 教育资源发达 , 高校入学人数屡创新高 。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降 , 应届毕业生供远大于求的现实 。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我 , 蹉跎了岁月 。就是在这个大环境下 , 我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展 , 已经趋于饱和 , 目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等 , 种类繁多 。它们多由日韩公司开发 , 画面精美 , 效果华丽 。在这种情况下 , 要想吸引大量的玩家 , 重复它们的老路肯定是没有前途的 。游戏的方式必须新颖 , 没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的 。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变 , 加上最近出台的防沉迷系统 , 也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟 。还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为 , 一款成功的游戏 , 并不见得在光影特效上登峰造极 , 而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》 。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯 , 甚至对所有事都不感兴趣;此外 , 成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育 , 才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(