怎么写网络游戏辅助( 三 )


有些服务器端程序给予客户-服务模型,只有客户请求数据他才向客户传输数据,这样这个服务器端演变成了一个普通的数据库应用的服务器端 。客户之间数据同步也都是基于请求-响应模型 。
服务器端通常不主动地向客户端发送数据 。这种模型有一个漏洞,就是客户端可以加快请求的频率以获得更多的服务器相应,这是某些辅助程序的基本原理 。
有些服务器端可以主动地向客户端发送数据,从而避免了这类辅助程序的干扰 。这类服务器端构造比较复杂,它需要纪录链接的客户信息等等 。
为了加快响应时间,平衡负载,某些服务器端使用了 Com+技术,每次客户请求数据或者更新数据的时候需要提供一个连接标志,或者当前客户的状态 。还有的服务器端为了加快响应速度,他根本不纪录客户端的状态,他也不去数据库请求数据进行验证,客户端必须自己记住当前的状态 。
为了防止恶意辅助程序,通常他会检查新数据和客户端提交的状态之间的关系 。3 、辅 助 程 序 的 基 本 方 式 a、提高客户端的时间节律,这里面有很多的方式,一种,提高时钟硬件的节律,和 I ntel 系列的 CPU 的配合的主板在时间控制方式上和早期的 8086 没有任何差异,可以直接修改,在 Wi n2000 下面需要取得 Ri ng0 的权限,可以通过Servi ce 程序获得 。
还有一种截获时间频率的 API 比如 SetTi mer 之类的 API,替换成自己的函数,但是这样根据不同的游戏控制节律的方式决定 。这一类方式对于服务器端控制节律的网络 游 戏 是 没 有 效 果 的。
b、修改客户端的内存,从而直接修改你需要修改的属性,这种方式一般没有用,如果服务器端加强验证是 很 难 奏 效 的。不 过 做 得 巧 妙 也 是 很 有 效 果 的。
C、控制客户端和服务器端的通讯,这有很多 。
【怎么写网络游戏辅助】

怎么写网络游戏辅助

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