阿曼达|《异形:隔离》:恐怖背后的隐喻,你读懂了吗?


本文作者:Faraam_Knight

“我试图不要让观众感到恶心 , 而是恐怖 。 ”
——《异形初代》导演雷德利·斯科特
谈到《异形》 , 你肯定不会感到陌生 。 这个诞生于1979年的电影系列 , 至今已风靡了40余年 。 我们现在对于它的定义应该是“科幻恐怖经典之作” 。 然而你可能不知道的是:这部电影最开始的性质 , 只不过是一部不入流的B级恐怖片 , 可能就连导演本人也未曾料到它会收获如此巨大的成功 。
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(一只可爱的异形~)
然而 , 《异形》的大获成功 , 绝不是偶然 。 它不是一部单纯依靠猎奇和血腥来吸引观众的“铅黄电影” , 它背后有着丰富的性暗示、对生存原始渴望的映射、对社会中男女地位的思考;而《异形前传:普罗米修斯》更是涉及到对人类起源思考的哲学、神学层面……接下来 , 我们就先简单聊一聊游戏《异形:隔离》 , 而后再剖析一下《异形》背后的那些有趣而不乏深意的隐喻元素 。
一、太空求生的无形恐惧:
游戏《异形:隔离》的剧情可以看作是电影系列的外传 , 该作的剧情发生于异形事件15年之后 , 而玩家扮演的角色是电影版《异形》主角的女儿阿曼达 。 游戏中的阿曼达为了揭开母亲失踪背后的真相 , 踏上了恐怖的寻母求生之旅 。
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(《异形:隔离》游戏宣传图)
作为《异形》电影的衍生游戏 , 本作又是如何营造恐怖气氛的呢?笔者认为 , 电影级别的细腻画质是一个较为基础的要素 。 但是 , 当游戏在画面的基础上 , 再将UI界面缩减到屏幕左下角一个小小的生命条 , 那样带来的沉浸感就变得与众不同了;更别提在梦魇模式下 , UI、电池和子弹容量显示都被取消 , 带来的代入感与电影相比 , 有过之而无不及 。 同样的隐藏UI设计在《死亡空间》中也有体现:将玩家的生命值展现主角背部的显示器上 , 任务提示系统则在手臂的投影系统上 。
其次 , 是游戏营造的恐怖压抑的气氛 。 游戏成功把握了大部分人内心对于幽闭空间的恐惧 , 将太空飞船设计成一个恐怖的恶魔巢穴 , 而玩家需要在其中艰难求生 。 而就像电影版《异形初代》一样 , 异形其实在两者中出现的时间并不算长;不过 , 恰恰是这种怪物似乎无处不在的不确定性 , 使得游戏体验充斥着一股悬疑感 , 让玩家时时刻刻神经紧绷 , 提心吊胆;生怕异形突然出现 , 给你一个surprise 。 这是心理恐怖和jump scare的一种完美结合方式 。
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而在本作的梦魇模式下 , 异形给玩家带来的恐怖感则提升到了一个新的高度 。 首先 , “一起恐惧来源于火力不足”这句话在本作中 , 根本不适用 。 因为游戏中的异形无法被杀死 , 只能被吓跑;而玩家只能像游戏《逃生》里那样步步谨慎 , 才能在异形的追杀下存活下来 。 作为恐怖生存游戏 , 资源对于玩家来说是至关重要的 。 但在梦魇模式下 , 玩家可以搜集到的资源少得可怜 , 当面对怪物时无力还击 , 也是一种绝望的恐怖体验 。
而游戏最精髓的地方在于它的NPC设定 , 它才是在塑造游戏真实感中 , 最重要的一环 。 游戏中的异形并不是随机刷新的 , 而是根据玩家的操作做出反应:游戏中的通风管是藏匿异形的“重灾区” , 如果你在这些地方跑动或制造噪音 , 异形会突然出现在你面前 , 给你一个“爱的抱抱” 。 如果你尝试躲藏在桌子底下 , 它也会用它修长的颈部 , 将头送到你的面前 , 和你来一次“深情对视”……