roughness

roughness贴在unity哪里这个有不同的情况:如果贴图Unity3D能够识别 , 只是没有贴到模型上面,这个好解决,把贴图拖到模型的相应位置就可以了 。如果贴图不识别,材质球是灰色的,可以尝试吧把图的格式改成bmp等其他格式,重新导入,然后拖到相应位置 。如果用3DMAX导出的时候点选嵌入贴图 , 貌似也能解决个问题 , 试试看看重新导出 。新手自学,如果见解不当,希望指正,非常感谢 。

substance painter怎么导出smoothness贴图在导出栏里找unity类型倒出即可 , 格式需要带通道,非jpg这类的格式

gloss 和specular这两种贴图的区别是什么最大的区别在于金属部分的制作,还原了金属的物理属性,在PBR中,AlBEDO里的金属基本上是黑色,而金属所反射出来的颜色是在高光中制作 。而影响高光效果的主要是GLOSS贴图 , 反应物体本身的光泽度的贴图 。传统贴图主要是靠specular表现高光 , PBR中 GLOSS 影响更多一些,精力投入的也更多一些 。

SP输出的贴图在Maya Arnold材质里怎么对应使用这个问题很简单 , sp导出tiff格式,然后在玛雅中给模型一个万能材质球,就是aistandardsurface材质球,然后分别给base里的color一个file,把导出来的basecolor贴图贴上去,然后就是base里的metalness也给个file , 把sp导出的Metallic贴图贴上去,贴上去以后他的属性里有个colorspace,选择raw,在滑到最下面有个alpha is luminance勾上,接下来就是specular里的roughness也给个file,选择从sp里导出的Roughness贴图,如上个步骤一样,选择raw,勾选上alpha is luminance,然后还得给geometry里的bump mapping一个file , 也就是他的凹凸 , 选择导出的Normal_OpenGL贴图贴在bumpvalue上  , 记住,在贴上去之前,先把use as选择tangent space normals,贴上后 , 如前几个步骤一样,colorspace选择raw , 勾选上alpha is luminance,这样就连接完成了,渲染的时候使用arnold renderer渲染就OK了 。记得打灯光,我解释的已经很详细了,希望对你有所帮助 。
Vray for 3dsmax 怎么贴法线贴图以及法线贴图及凹凸贴图的区别凹凸贴图,它使用的是Height map , 原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作 。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的 。当光源直接照射在物体表面时 , 如果没有偏移,那么物体表面就不会出现任何凹凸现象 。

法线贴图,它使用的是Normal Map,这是目前图形硬件中使用的主要方法,它不需要存储高度,只需要将表面的实际法线作为(x,y,z)向量存储在法线图中,然后可以将含有法线的凹凸纹理和经过插值的光源向量在每个象素点结合起来 , 可以使用点乘 。它的一个优点就是可以直接用来计算凹凸块上的镜面高光 。
我觉的 没必要 追究概念,你不乏这两种贴图试一下 ,  看哪种更好操控,看哪种更能做出自己想要的效果 , 没必要太过于理解字面,而应当看看效果 。

unity里面怎么设置pbr材质【roughness】粗糙度贴图并入金属度的alpha通道里

unity的贴图哪里可以下载,有什么教程是教画贴图的吗?官方文档在这里Optimizing Graphics Performance,里面提到的中心要点就是联结(combine),联结 , 再联结 。而对于具体怎么联结他却略过不提,于是只好自己研究 。

先解释下联结的原理和意思:文档里说 , 显卡对于一个含100个面片的物体的和含1500个面片的物体的渲染消耗几乎是等价的 。所以如果你有N个同一材质的东西,那么把他们联成同一个物体再统一用一个material那么对于显卡的渲染消耗就要降低N倍 。

再讲具体做法,方法有2:
1是直接在max等工具里联结好,贴上同一材质再导进来,这方法固然好却不灵活,而且通常不实用 , 因为项目里大量同一材质的东西都是unity系统的树啊花花草草啊石头等 。
2、就是在unity里再联结,这个要怎么做呢 , 其实也挺简单的,经常看Island Demo项目的人应该很早就注意到里面的石头这些都是连在一起的,原因就在这里,他提供了现成就脚本实现联结 。
先到Island Demo的Assets/Script下找到CombineChildren.cs和MeshCombineUtility.cs两个脚本复制到自己的项目文件(我们要用的只是前者,但他会调用后者,没有后者unity会报错,所以把后者扔到项目里不管就好)
然后把你项目里那些用同一Materials的东西扔到一个空物体里面去,再把CombineChildren.cs贴到那个空物体上 , 搞定!
下面,我们来看看这个神奇的脚本帮我们做了什么工作 , 运行游戏之前,见图1,Island Demo就是按上述方法做了个_RocksCombined的东西,上面只贴着这个脚本 , 他里面全是岛上个一块块小石头,用的是同一个Materials , 见图2.
运行游戏后,神奇的事情发生了,见图3,
这个_RocksCombined上面出现了一个Combined Mesh,并带有他里面石头的Material,而看图4.他里面的小石头的MeshRenderer的钩都自动去掉了,即被disable了 。
这就是这个脚本自动帮我们做的优化方法,实现了对同材质物体的联结,从而降低了系统开销 。

unity透明贴图怎么设置显示在Unity中,透明材质球不接受阴影 。使用Transparent/Cutout/Bumped Diffuse材质,透明通道稍差但是接收阴影 。同时对其Cast Shadow去勾 , 以便不产生阴影 。
Alpha cutoff 最大,以较低的预览参数设置,bake全体Lightmap 。然后检查有无灯光过亮灯问题 。选中灯光,可在Lightmapping窗口中单独设置灯光参数 。根据需要跟改Bounce Intensity值,调整光源 。
把SunLight的Bounce Intensity: 2 (正式)、Ambient Occlusion:1、Max Distance:3 , Contrast:0.5,选择天窗,Emmit Light: 50 模拟更真实的天窗强烈照射效果 。
OPtimization Techniques
Per object shadow casting/receiving没必要显示影子的物体就不需要设置影子 。
Shader complexity:
- shader type
- vertex vs. pixel shaders
实时渲染速度最快的材质:Vertexlit
Light Linking
Polygon/Traingle count
Combine Objects 能合并的多边形尽量合并
Share Materials 能共用材质球的尽量共用
希望可以帮助到你 如果有想要找什么unity插件 可以到纳金论坛去找

unity3d 怎么在模型中添加贴在模型表面显示文字可以尝试键一个3DText作为这个仪表模型的子物体,摆到相应的位置,这样就可以实现"转动模型时文字也跟着走" 。
然后写一个脚本控制文字的变化就好 。
亲测脚本可用
GameObject .Find ("3DText名字").GetComponent ().text ="希望改成的文字";

求问unity 3d李这种贴图是怎么贴的首先你要知道模型对应的贴图是哪个,如果是美术提供的贴图 , 模型的每个组成部分都应该有名字,对应的贴图也应该有命名规范 , 比如门的法线贴图,那么模型上的门名字可以是door,然后对应的法线贴图可以命名为door_ normal map,当然了,有的用驼峰命名规范可以是doorNormalMap知道哪个贴图对应哪个模型后 , 将对应的贴图拖拽到模型上就可以了

fluent中的roughness height和roughness constant怎么计算可以自己建立材料数据库 1 拷贝 Fluent.Inc\fluent6.3.26\cortex\lib\thermodb.scm 中的一种材料数据,保存到一个文本文件 比如 (3 fluid (chemical-formula . 3) (specific-heat (polynomial piecewise-polynomial (300 1500 -430.32925 5.6225 。

请教Fluent软件Wall对话框中的Roughness参数设置用于湍流计算,没啥用

请教Fluent软件Wall对话框中的Roughness参数设置这个就是设置壁面的表面粗糙度,如果表面粗糙度对你的问题比较重要的话,可以选择给一个值,具体大小就参考你的实际问题设置就可以!

smoothness和roughness贴图有什么区别3ds mas常用参数:编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器一:主要用于编辑三维网格物体 。特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:Edit Mesh的结构1 Vertex 点层级2 Edge:物体边层级3 Face:三角面层级4 Polygon: 多边形、四边形面层级5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth网格光滑修改器我们在建模过程中 , 经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体 。MeshSmooth修改器的相关参数Iterations: 光滑等级 , (1~5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐 。Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作 。数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果 。二维物体(Shapes)1:Line的画法 。a 。点击可以画出直线b 。拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时 , 可以进行视图的延伸f:按逗〔地和逗 〕地按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex:节点层级Segment:线段层级,线段就是两点间的连线Spline:样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率 。Bezier conner 贝兹拐角 。4 。线的可渲染性Renderalbe,二维物体的渲染开关Thickness:线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来 。Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)1:先选择一条样条线,2:确定运算关系(相加、相减和交集)3:按Boolaen按钮 , 然后再拾取目标曲线Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接6:插入视图背景(Alt+B)match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放DisPlay Backgound:显示背景开关7:导入外部文件(Import)8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units SetupSystem Unit系统单位 。Display Unit Scale显示单位Bevel 倒角修改器功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放 。以此给物体制作倒角主要参数: Height:拉伸的高度 。Outline:缩放效果Linear sides: 斜面倒角Curved sides: 圆倒角Segments:精度 。参数越高,物体越光滑Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误Bevel Profile : 轮廓倒角修改器功能: 可以自由的编辑物体的倒角面主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体 。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改 。Loft 放样操作:放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条 。放样的基本操作:1:绘制出路径和截面2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Path按钮,来拾取路径或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮 , 来拾取截面3:多截面放样:方法 a:先按标准方法进行放样b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置 。再拾取新的截面 。4: 放样的修改:A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作 。甚至是删除 。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作 。其操作和编辑二维物体很想像 。可以任意的加点编辑操作 。5:放样的重要参数:Cap Start:对顶端封盖Cap End: 对底端封盖Shape Step:截面精度,越高截面越光滑Path Step:路径精度Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果Transform Degrade:显示降级操作 , 取消该功能可以让放样的修改更为直观三维建模(Geometry)一 。标准几何体(Standard Primitives)Box:立方体Cone:圆锥Sphere:球体Geospohere:地理球Cylinder:圆柱体Tube:水管物体Torus:圆环Pyramid:五面体Teapot:茶壶Plane:平面相关的常用参数:Length 长 Width宽 High:高Radius圆柱或者是圆锥的半径 Sides边数、决定模型截面的精度 。Smooth平滑,让模型以平滑状态显示Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑Fillet倒角参数二 。常用扩展体1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具 。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成三 。Boolean三维物体的步尔运算1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式 , 这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起 。2.进行布尔运算时的要求(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点 。(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间3.布尔运算的相关参数:【.布尔运算的相关参数】Pick Boolean(拾取布尔物体逗B地):布尔运算必须同时具备A物体与B物体 。Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体Move(移除):布尔运算后原物体被删除 。Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体Display/Update】Result:只显示最后结果Operands:显示出所有的运算物体Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果 。注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的 , 在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作 。材质编辑一 。材质的指定:1:直接拖动法2:按逗Assign Material to Selection地工具二 。材质的保存1,选择好材质以后,按逗Put to library地按钮2:进入材质库,按save保存当前材质三:材质的基本参数:Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩 。Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果 。Specular:高光色,物体全反射的色彩Specular Level: 高光强度 。一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光 。而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光 。Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小 。Soften:高光的柔和度 。不是很常用的一个参数 。Self-Illumination:自发光参数 。让物体产生荧光的效果 。但是一般情况下不可以进行照明 。Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明 。制作玻璃等透明物体可以把参数调为(10~30)四:主要的Shader(明暗生成器)Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal:金属,制作金属专用的sahderAnisotropic: 各相异性材质,可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光变窄和改变角度、可以产生梭型的高光Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似 , 可以产生两层的高光 。产生更凌乱的高光效果Translucent Shader,半透明效果 。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作 。程序贴图说明:Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰 。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)Output 一般做反光板材质类型一.Multi/Sub-object 多维子材质可以让材质拥有多个子材质组成相关参数:Set Number 设定材质的数量Add 增加一个子材质Delete删除当前选择的材质另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定 。二 。Double Sided 双面型材质功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质 。主要参数:Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果Facing Material 正面材质 。Back Material:背面材质 。三:Raytrace 光线追踪材质类型功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,特点是光线追踪速度快 。和标准材质不同的地方:Transparency:透明度,黑色表示不透明 。白色则刚好相反 。物体变为透明后就自动带有折射效果 。Reflect: 反射 , 黑色代表没有任何反射效果 。Advanced Transparency(高级透明)Color染色、End决定色彩的浓密程度、 Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果 。灯光Target/Free Spot:目标/自由聚光灯Target/Free Direct: 目标/自由平行光Omni:泛光灯Skylight:天光一般参数(General ) 1)on:灯光开关2)Type:灯光类型3)Targeted:勾选时灯光有目标点 。4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)5)Use Global Setting:使用全局设置6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1 , 如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数 , 将会产生吸光效果 。灯光衰减(Attenuation ) (1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围(3) Decay(真实的衰减计算)Inverse反向,会产生剧烈的衰减Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的 , 衰减最为强烈却最真实 。Start可以控制灯光从何处开始衰减Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减 。Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照 。注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大 , 光斑边缘越模糊 。2.shadows Params 阴影参数color:可以改变阴影的颜色 。Dens:调节阴影的浓度Map:为阴影指定贴图 。Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果。Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响 。(例如做燃烧火焰的时 , 需要打开此按钮)Opacity(不透明度)Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高 , 但渲染越慢Advanced Effects 高级效果Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度 。Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界 。Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射 。Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果 。Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色 。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图贴图通道和程序贴图贴图的内部参数:View Image: 贴图的剪切按钮Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化Blur:贴图的模糊参数Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果 。常用的贴图通道:一 。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道 。二 。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子 。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成 。可以用于纹理通道和凹凸通道 。可以表现各种纹理的效果 。1.Noise 噪波程序贴图:主要参数: size:尺寸,控制色块的大小High和low可以控制两种色彩的分布Levels:用于控制贴图的精度 。Noise type:噪波种类Regular规则噪波Fractal分型噪波,更加凌乱的效果Turbulence端流噪波2.Cellular:细胞贴图主要参数: Iterations 图片的精度、细节度Spread:延伸,可以控制色彩的分布Roughness:图片的粗糙程度 。3.Dent: 凹陷贴图 。用于表现强烈凹凸的贴图,主要参数: Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度Iterations:贴图的精度、和细节度 。4 。Smoke 烟雾贴图相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布 。size:烟雾的大小 三:Reflection(反射通道)常用的相关贴图1:Raytrace光线追踪贴图 。产生真实的反射、反射周围的物 主要参数:Enable Raytracing:光线追踪的开关Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射Enable Self Reflect\Refract 对自己产生反射和折射BackGround 背景设置Use Enironment Settings:只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境 Attenuation反射的衰减Falloff Type:衰减类型off 关闭衰减Linear:以匀速进行衰减Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度 。另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射) 。调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)2 。Flat Mirror 平面镜假反射的一种 ,特点是速度快 。相关参数:Blur 对反射进行模糊Use Bump map对凹凸效果也进行反射四:Reraction折射通道通常用于制作玻璃和水等透明物体 。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果 。另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节 。Index of Refraction(折射率)Index of Refraction:折射率真空:1.0空气:1.0003水:1.333玻璃:1.5到1.7钻石:2.419五:Opacity不透明通道用于控制物体的透明、属于强度通道 。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果 。黑色……全透明 。纯白……不透明效果 。Path Constraint路径约束控制器相关参数Add Path:用于获取运动路径的工具 。Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变Along Path沿路径的百分比Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜Bank Amount:倾斜的幅度Smoothness:拐弯时角度变化的速度Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动 。Constant Velocity:匀速运动Loop:循环Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向 。Flip:反转摄像机的方向光能传递光能传递的制作流程1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光 。选取合适的光域网文件2:打开光能传递: 快捷键:9,寻找选择光能传递(Radiosity)光能传递的主要参数:Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次 。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了 。stop:停止计算Reset All 重新开始计算Reset: 只对灯光物体进行重新计算Intial Quality:对物体的细分质量 。越高效果越好 。Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级 。越高效果 越好 。注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了 。Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版 。进入后,我们通常都要打开曝光控制 。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等 。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项 , 这样图片会更加清晰 。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项 。3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出 。在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180Rays Per Sample :采样值 , 参数越高 , 效果越好打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度4、计算反射反弹:1-prefercnce setting2-advanced lighting/material editor物体不受阴影:在物体属性不勾选receive shadows开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.一 。光能传递~再聚集算法再聚集的相关参数:Regather InDirect Illumination:再聚集的开关通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了 。Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度 。Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果 。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量Initial Sample Spacing:对场景中相对逗简单、平坦地的地方进行低精度的采样Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度 。Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布 。二 。图像的优化措施1 。在曝光控制中提高图片的对比度2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理 , 可以提高图片的清晰度 。简表面的修改器一 。MultiRes 多重优化修改器作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形 。缺点在于优化后的max文件会比较庞大相关参数:Generate:计算按钮 。优化之前必须先进行计算 。Ver Percent: 点的数量比例 。可以调节物体的段数二 。Optimize 优化修改器作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes 。但是不会导致文件变得过大主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害视图加速方法1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新 。2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录(就是所谓的塌陷) 。4:不必把材质中的图片全部显示在视图中 。使用Views中的Deactivate all map命令,取消显示贴图 。5:使用OpenGL显卡方式进行加速 。6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度 。3dsmax效果图输出设置:图片的大?。?50分辨率):A5,210×148mm: 1240×875A4,297×210mm: 1750×1240A3,420×297mm: 2480×1750A2:594×420mm: 3500×2480A1:894×594mm: 4960×3500A0:1189×841mm:7000×4960输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大 。输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射anti-aliusin filter 选mitchell-netravali

请教大侠,要用matlab做一个参数输入界面实现与fluent连接,起到简化fluent参数输入的目的,具体该怎么做?用matlab改写fluent输入文件,用dos命令操作fluent读入,可以实现在matlab里输入参数的重复运算

粗糙度Ra 3.2是什么概念

roughness

文章插图

Ra 3.2=表面光洁度6级 。Ra是美国标准的粗糙度符号 。表面光洁度是表面粗糙度的旧标准 , 它们的对应关系:1、表面光洁度14级=Ra 0.012,表面光洁度13级=Ra 0.025 , 表面光洁度12级=Ra 0.0502、表面光洁度11级=Ra 0.1,表面光洁度10级=Ra 0.2 , 表面光洁度9级=Ra 0.43、表面光洁度8级=Ra 0.8,表面光洁度7级=Ra 1.6,表面光洁度6级=Ra 3.24、表面光洁度5级=Ra 6.3 , 表面光洁度4级=Ra 12.5,表面光洁度3级=Ra 255、表面光洁度2级=Ra 50,表面光洁度1级=Ra 100以上表面粗糙度单位均为μm,即微米=10^-6米 。扩展资料表面粗糙度对零件的影响主要表现在以下几个方面:1、影响耐磨性 。表面越粗糙,配合表面间的有效接触面积越?。骨吭酱螅Σ磷枇υ酱螅ニ鹁驮娇?。2、影响配合的稳定性 。对间隙配合来说,表面越粗糙 , 就越易磨损,使工作过程中间隙逐渐增大;对过盈配合来说,由于装配时将微观凸峰挤平 , 减小了实际有效过盈,降低了连接强度 。3、影响疲劳强度 。粗糙零件的表面存在较大的波谷 , 它们像尖角缺口和裂纹一样 , 对应力集中很敏感 , 从而影响零件的疲劳强度 。4、影响耐腐蚀性 。粗糙的零件表面,易使腐蚀性气体或液体通过表面的微观凹谷渗入到金属内层,造成表面腐蚀 。5、影响密封性 。粗糙的表面之间无法严密地贴合 , 气体或液体通过接触面间的缝隙渗漏 。6、影响接触刚度 。接触刚度是零件结合面在外力作用下,抵抗接触变形的能力 。机器的刚度在很大程度上取决于各零件之间的接触刚度 。7、影响测量精度 。零件被测表面和测量工具测量面的表面粗糙度都会直接影响测量的精度,尤其是在精密测量时 。参考资料:百度百科-表面粗糙度参考资料:百度百科-ra(美国标准的粗糙度符号)
粗糙度3.2是什么程度一般车削可以达到3.2的 。加工表面上具有较小间距的峰谷所组成的微观几何体形状特征称为表面粗糙度 。一般来说,不同的加工方法形成的表面粗糙度也不同 。

粗糙度3.2什么意思就是在取样长度L内轮廓偏距绝对值的算术平均值为3.2 。
这个概念太抽象 。简单的说就是通过精车、精刨、精铣、粗铰、粗磨等加工方式获得的表面粗糙度 。基本上手感较光滑,微有加工刀痕的感觉 。3.2的单位是微米(μm) 。
按原来的老国标算作▽5 。在我们这里读作“花五”

粗糙度3.2是多大ra的意思是轮廓算术平均偏差 , ra3.2的意思是采用不同方法加工所得表面粗糙度,ra的上限值为3.2微米 。

光洁度3.2是什么意思看刀路 两道路之间的距离大约是3.2um

WiFi怎么读?用汉语和拼音帮我标注一下!wai fai
歪 fai
(后面这个读音没有中文字可以代替,不然你就把“发一”连读快一点,就比较像了)

汉语拼音音标怎么标注你是想问音调应该标注在那个韵母上吗?
我买的《好学拼音》口诀是这样的:a o e i u ü想戴帽,i u ü在前面不能要 。
很简单的,意思就是声调只标在a o e i u ü头上 , 当然一个音节只标一个调,如果有几个字母的时候,i u ü在前面就不标 。其他的谁在前面就标在谁头上 。
记得当时教孩子,孩子一下就学会了 。

英语有哪些音标?怎么读?能用汉语拼音等标注下吗?A-诶eiB-毕C-西D-地E-亿
F- [挨夫]G-至亿H-诶吃
I- [爱]Jj -这亿K-尅亿
L- [挨哦]M-挨mN-嗯
O-欧P-批Q-尅呦R-阿尔S-挨司T-踢
U-呦V-威W-大不留X-挨克司Y-歪Z-贼(四声)

求英文音标发音 最好有汉语拼音标注元音 单元音 前元音 [i:] [i] [e] [æ]
中元音 [ʌ] [ə:] [ə]
后元音 [u:] [u] [ɔ:] [ɔ] [a:]
双元音开合双元音 [ei] [ai] [ɔi] [əu] [au]
集中双元音 [iə] [εə] [uə]
辅音 爆破音 清辅音 [p] [t] [k]
浊辅音[b][d][g]
摩擦音 清辅音 [f] [s] [ʃ] [θ] [h]
浊辅音 [v] [z] [ʒ] [ð]
破擦音 清辅音 [tʃ] [tr] [ts]
浊辅音 [dʒ] [dr] [dz]
鼻音 (浊辅音) [m] [n] [ŋ]
舌侧音 (浊辅音) [l] [r]
半元音 (浊辅音) [w] [j]

汉语拼音怎么读汉 语 拼 音 声 母 表
b [玻] p [坡] m [摸] f [佛]
d [得] t [特] n [讷] l [勒] g [哥] k [科] h [喝]
j [基] q [欺] x [希]
z [资] c[;雌] s [思] r [日] zh[知] ch [嗤] sh [诗]
y [医] w [巫]

汉 语 拼 音 韵 母 表
a[阿] an[安] ao[奥] ai[哀] ang[昂]
o[喔] ong[翁] ou[欧]
e[鹅] en[恩]er[儿]ei[唉] eng[摁]
i[衣] ia[呀] iu[由]ie[耶]in[因] ing[英]
u[乌] un[温]ua[蛙]uo[窝]ue[月]ui[威]
ü[迂]
iao[腰] ian[烟] iang[央] iong[用]
uai[外] uan[弯] uang[往]

整体认读音节
zhichishirizicisi
yiwuyu
yeyue
yinyunyuanying
难点提示:
1.在听力题中往往会出现” zhzhi”等类的比较,要提醒孩子注意区分:在读声母时要短促,读音节要有动程(长一些).
2.标调是按照” a o e i u ü”的顺序,如” ao”应把调标在a上,” uo”的调在o上,唯有“i 、u”在一起时情况例外:i 、u在一起,标调标在后.即” iu、ui”的调都应标在后一个字母上.
3.以前常说”ü见j q x ,脱帽行个礼.”其实y后的ü也要省去两点的,虽说两者性质不同,但为了便于学生的记忆,可以把顺口溜改为”ü见j q x y ,脱帽行个礼.”
4.前鼻音的读法:舌尖抵住上齿龈(其实只要在收尾时,把舌尖碰上上齿就对了.)
5.后鼻音的读法:抬起舌根(孩子初学时,往往会发音过于靠后,时间长了自会改正.)
6.”b p d q” 4个声母极易混淆,这时别用什么”右下半圆bbb”之类的顺口溜教孩子(虽说以前我也是这么教的),不少孩子左右还得分半天呢.可以用”正6 b,正9 q”的顺口溜先分清”b q”,然后再教 “bd肚子对肚子,pq脑袋对脑袋 。”
或者用手势:

大拇指向上,左手b来右手d
大拇指向下,左手p来右手q
7 。o的发音南北始终有争议,但标准的读音肯定是“哦”(一声) 。

如何在影视渲染中使用PBR流程其中,diffuse贴图连接diffuse color通道,色彩空间为sRGB 。
Specular贴图连接specular color通道,色彩空间为sRGB 。
Roughness贴图连接specular roughness通道,色彩空间为linear 。
F0贴图连接Reflectance at Normal通道,色彩空间为linear 。

3D常用材质的制作方法?1、大理石材质:
Shader(着色):Blinn
Diffuse(漫反射色):默认
Specular Level(高光强度):25-35
Glossiness(光泽度):40-60
Diffuse(漫反射贴图):选择一张大理石纹理位图
Bump(凹凸贴图):和漫反射相同的大理石纹理位图
Reflection(反射贴图):选择Raytrace(光线跟踪)贴图 , Amount:10-30
2、砖墙材质:
Shader(着色):Blinn
Diffuse(漫反射色):默认
Specular Level(高光强度):20-30
Glossiness(光泽度):15-20
Diffuse(漫反射贴图):选择一张砖纹理位图或使用Tiles(瓷砖)程序帖图
Bump(凹凸贴图):和漫反射相同的贴图
3、木纹材质
Shader(着色):Blinn
Diffuse(漫反射色):默认
Specular Level(高光强度):20-35
Glossiness(光泽度):20-30
Diffuse(漫反射贴图):选择一张木纹纹理位图
Bump(凹凸贴图):和漫反射相同的贴图
Reflection(反射贴图):选择Raytrace(光线跟踪)贴图 , Amount:10-20
4、布料材质
Shader(着色):Oren-Nayar-Blinn
Diffuse(漫反射色):默认
Roughness(粗糙度):60-80
Specular Level(高光强度):0
Glossiness(光泽度):0
Diffuse(漫反射贴图):选择一张布纹纹理位图
5、塑料材质
Shader(着色):Phong
Diffuse(漫反射色):R 240G 240B 240
Specular Level(高光强度):70
Glossiness(光泽度):40
Reflection(反射贴图):选择Raytrace(光线跟踪)贴图 , Amount:10
6、镜子材质
Shader(着色):Plong
Diffuse(漫反射贴图):选择Flat Mirror(平面镜)贴图,选择Apply To Face With ID(根据ID号应用到面),输入需要做镜面反射面的ID号 。
7、陶瓷材质
Shader(着色):Multi-Layer
Diffuse(漫反射色):R 254G 250B 235
First Specular Layer(第一层高光)参数设置:
Color(颜色):R 254G 250B 235
Level(高光强度):300
Glossiness(光泽度):70
Anisotropy(各向异性):70
Orientation(方向):-20
Second Specular Layer(第二层高光)参数设置:
Color(颜色):R 206G 223B 224
Level(高光强度):38
Glossiness(光泽度):25
Anisotropy(各向异性):35
Orientation(方向):0
Reflection(反射贴图):选择Raytrace(光线跟踪)贴图,Amount:5
8、不锈钢材质
Shader(着色):Metal
Diffuse(漫反射色):R 197G 197B 197
Specular Level(高光强度):200
Glossiness(光泽度):70
Reflection(反射贴图):选择Swirl(漩涡)贴图,贴图坐标选择Environ(环境),贴图方式选择Shrink-Warp Environment(收缩包裹) 。
Swirl(漩涡)参数设置:
Base:R 77G 83B 100
Swirl:R 23G 23B 23
Color Contrast:1
Swirl Intensity:3
Twist:0.15
Center Position X、Y:-1.3
9、黄金材质
Diffuse(漫反射色):R 255G 180B 0
其它参数同不锈钢
10、玻璃材质
使用Raytrace(光线跟踪)材质
Shader(着色):Phong
Diffuse(漫反射色):需要的玻璃颜色
Transparency(透明度):和漫反射色相同
Reflect(反射):R 30G 30B 30
Specular Level(高光强度):100
Glossiness(光泽度):70
11、磨沙玻璃材质
Shader(着色):Plong
Diffuse(漫反射色):默认
Specular Level(高光强度):60
Glossiness(光泽度):10
Refraction(折射贴图):选择Thin Wall Refraction(薄壁折射),
Amount:100,Blur:100
12、玻璃幕墙材质
Shader(着色):Plong
Diffuse(漫反射色):默认
Specular Level(高光强度):60
Glossiness(光泽度):30
Opacity(不透明度):30
Diffuse(漫反射贴图):选择一张玻璃的纹理位图
Reflection(反射贴图):和漫反射相同的玻璃纹理位图,Amount:30
13、水材质
Shader(着色):Anisotropic
Diffuse(漫反射色):默认
Specular Level(高光强度):200
Glossiness(光泽度):50
Filter(过滤色):R 240G 240B 255
Diffuse(漫反射贴图):选择一张水面纹理的位图
Bump(凹凸贴图):和漫反射相同的水面纹理位图
Reflection(反射贴图):和漫反射相同的水面纹理位图,Amount:10Refraction(折射贴图):选择Raytrace(光线跟踪)贴图,Amount:80

求 3DS MAX的入门 专门针对贴图 灯光的视屏这个vr 的参数九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全Settings: 局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置 。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数 。解析:1、生成焦散:勾选的时候 , VR将使被选择的光源产生焦散光子 。注意:caustics: 为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散 。2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量 。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存 。3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值 。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值 。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用 。4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子 。diffuse:5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量 , 较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存 。6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值 。十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们 。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中 。在对话框的左边是vray.cfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数 。解析:1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设; (3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中 。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者 。2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置 。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化 。VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:VRayLog.txt 文件中 。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息 , 免得你手动打开文本文件查看 。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示) 。十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质 。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数 。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF 。解析:1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减 , 使布料有毛绒绒的感觉 。在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢 。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射 。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强 , 白色表面完全反射 。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强 。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越?。?强度越高 。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了 , 这就是Reflection材质产生的原因 。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱 , 白色反射较强 。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实 。(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果 , 值越低越模糊,高光范围越大 。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果 。值为1.0 。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱 。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强 。(2)反射光泽度:控制反射清晰度 。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果 。值为1.0,就没有模糊反射 。此值越低将增加渲染时间越长 。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强 。(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长 。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡 。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果 。(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射 。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大 。当光线垂直于表面时几乎没反射发生 。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些 。大量使用在如玻璃等材料上 。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用 。后面的L键表示锁定下面的IOR , 如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置 。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可 。(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数 。一般调到3-5 。(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果 。(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量 。在表现反射模糊的时侯很用用 。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果 。当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等 , 但速度会有所下降,一般不用勾选,Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后 , 就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线 。3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明 , 全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值 。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减 。(1)光泽度: 控制折射的模糊值 。值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果 。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射) 。(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算 。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度) 。(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果 。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等 。(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数 。(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线 。(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体 。(7)雾的倍增器:控制过滤色强度 。较小的值产生更透明的雾颜色 。(8)使用插值:当勾选该选项时 , VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度 。(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色 , 仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃 。(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果 。4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整 。HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度 。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面 。较大的值会让整个物体都被光线穿透 , 较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象 。(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向 。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体 。(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体 。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时 , 光线在向前/向后方向上等向分配 。窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器 。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量 。值越大散射效果越强 。5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数 , 主要作用于物体表面的反射 。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小,Ward高光区域最大 。(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向 。取值范围-1-1.(2)旋转:调节高光异性旋转角度 。6、选项(1)跟踪反射:反射开关 。(2)跟踪折射:折射开关 。(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面 。(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面) 。注意: 只有打开它(the Reflect on back side)  , 背面反射才会起作用 。(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI 。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项 。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用 。Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时,VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色 。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线 。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(6)光泽光线视作GI光线(7)能量维持模式7、反射插值:这里和光照贴图一样(1)最小比率:-3(2)最大比率:0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值8、折射插值:这里和光照贴图一样(1)最小比率-3(2)最大比率0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值9、贴图(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色 。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它 。(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器 。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它 。(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器 。(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器 。(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器 。(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器 。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它 。(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器 。(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器 。(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽 。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感 。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰 。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头 , 并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕 , 应将超级采样打开 。(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽 。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平 。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体) 。它相对于凹凸贴图渲染减慢 。凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点 。两者使用谁要看当前情况而定 。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸 , 黑色正值上凸,负值下凹 。(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象 。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明 。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致 。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建 。(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器 。(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响 。10、各种常用材质的调整(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮 。木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9 , 反光光泽度:0.7 , 凹凸:10%木地板材质 。木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1 。2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8 。3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图 , 反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,细分253、凹凸面表面较光滑 , 有凹凸,高光较?。郝瓷洌菏奈评硖? ,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT , 输出量为3.0 。5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射 , 有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射 , 高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252 , 雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影 , 窗户用要勾选影响ALPH 。2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8  , 折射率:1.517 , 雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9 , 反射光泽度:1,折射光泽度:250,细分:8  , 折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙 , 小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图 , 近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联 , 依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪 。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好 。2、布料-印象:表面有较小的粗糙 , 小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙 , 小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种 , 一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法 , 根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图 。A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联 , 第三步是给物体贴坐标 , 注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联 , 依粗糙程度而定,(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小 , 模糊?。?分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减 , 在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:122、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75 , 细分25BRDF[各向异性] WARD[沃德](六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小 , 高光?。?无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光) , 高光光泽度:0.88 , 反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1细分值25取消反射追踪※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别 。(七)、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16 , 最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑 , 有反射,高光较?。郝瓷洌核芙貉丈蛱迹瓷洌核ゼ?nbsp;, 高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16 , 最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT , 输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16 , 最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图 , 反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪(十)、半透明材质:漫反射:白色 , 反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)(十一)、镜子材质:漫反射:50 , 反射:150,高光光泽度:锁定 , 高光光泽度:0.94 , 细分:5,折射:0 , 光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD求 3DS MAX的入门 专门针对贴图 灯光的视屏

粗糙度的定义是什么?标准称法应该是表面粗糙度 。

表面粗糙度的定义:表面粗糙度(surface roughness)是指加工表面具有的较小间距和微小峰谷的不平度。其两波峰或两波谷之间的距离(波距)很?。ㄔ?mm以下),它属于微观几何形状误差 。表面粗糙度越?。?则表面越光滑 。

另,表面粗糙度一般是由所采用的加工方法和其他因素所形成的,例如加工过程中刀具与零件表面间的摩擦、切屑分离时表面层金属的塑性变形以及工艺系统中的高频振动等 。由于加工方法和工件材料的不同,被加工表面留下痕迹的深浅、疏密、形状和纹理都有差别 。
表面粗糙度与机械零件的配合性质、耐磨性、疲劳强度、接触刚度、振动和噪声等有密切关系,对机械产品的使用寿命和可靠性有重要影响 。一般标注采用Ra 。

粗糙度值1.6,1.6是什么意思
roughness

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粗糙度值1.6的意思为看不见加工痕迹,微辩加工方向 。粗糙度是指加工表面具有的较小间距和微小峰谷的不平度。其两波峰或两波谷之间的距离很小,它属于微观几何形状误差 。表面粗糙度越?。?则表面越光滑 。表面粗糙度与机械零件的配合性质、耐磨性、疲劳强度、接触刚度、振动和噪声等有密切关系,对机械产品的使用寿命和可靠性有重要影响 。一般标注采用Ra 。扩展资料表面粗糙度对零件使用情况有很大影响 。一般说来,表面粗糙度数值小 , 会提高配合质量,减少磨损,延长零件使用寿命,但零件的加工费用会增加 。因此,要正确、合理地选用表面粗糙度数值 。在设计零件时,表面粗糙度数值的选择,是根据零件在机器中的作用决定的 。总的原则是在保证满足技术要求的前提下,选用较大的表面粗糙度数值 。利用光波干涉原理 (见平晶、激光测长技术)将被测表面的形状误差以干涉条纹图形显示出来,并利用放大倍数高 (可达500倍)的显微镜将这些干涉条纹的微观部分放大后进行测量,以得出被测表面粗糙度 。这种方法适用于测量Rz和Ry为 0.025~0.8微米的表面粗糙度 。参考资料来源:百度百科-表面粗糙度
粗糙度是什么意思?表面粗糙度,是指加工后的零件表面上具有的较小间距和微小峰谷所组成的微观几何形状特征 , 一般是由所采取的加工方法和(或)其他因素形成的 。
参看百度百科词条“粗糙度” 。

粗糙度测量仪的一系列粗糙度参数是什么意思
roughness

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Ra——轮廓的算术平均偏差、Rz——粗糙度最大峰一谷高度、Rz(JIS) ——微观不平度十点平均高度、R3y——粗糙度峰一谷高度 。R3z——平均峰一谷高度、Rv——最大的谷值、Rp——最大的峰值、Rt/Ry/RMax——轮廓最大的高度、Rc——轮廓要素的粗糙度平均高度 。Rda——粗糙度算术平均倾斜slop、Rdq ——粗糙度均方根倾斜、Rku——粗糙度峰度一概率密度函数Rlo——粗糙度被测的轮廓长度、Rmr——粗糙度材料比曲线 。扩展资料:粗糙度测量仪工作原理:采用针描法原理的表面粗糙度测量仪由传感器、驱动器、指零表、记录器和电感传感器是轮 廓仪的主要部件之一,其工作原理是 , 在传感器测杆的一端装有金刚石触针,触针尖 端曲率半径r很小,测量时将触针搭在工件上 , 与被测表面垂直接触,利用驱动器以一定的 速度拖动传感器 。由于被测表面轮廓峰谷起伏,触状在被测表面滑行时,将产生上下移动 。此运动经支点使磁芯同步地上下运动,从而使包围在磁芯外面的两个差动电感线圈的电感量发生变化 。
running roughness工程上roughness是粗糙的意思

three dimensional or distributed roughness is considered 应该怎么翻译 中英考虑到了三维或分布式的光洁度

英汉计算机词汇
roughness
光洁度

ROUGHNESS IN MICRO INCHES.帮忙翻译一下(机械图纸方面)呵呵 擅长~

粗糙度(单位:微英寸)
如无其它技术要求,请用
0.2-0.3、45º 的倒角或倒圆删除锐边

0.2-0.3、45º 的倒角 打个比方,在你的等腰直角三角形的两条直角边上距离直角顶点0.2 或0.3的距离处各画一点,然后连接两点 , 好比从大的等腰直角三角形上切割下一个直角边为0.2 或0.3的小等腰直角三角形,即完成倒角,OK?不明白真没辙了 别告诉我你还是学机械的 我就彻底晕死了 呵呵

不平度到底是翻译成flatness呢还是roughness呢? 不平度应该就是平面度 , flatness的意思吧?不平度(waviness)扁平轧件(如板带材)波 浪形弯曲的波浪高度与长度之比,旧称波浪度 。
平面度(Flatness)机构的平面部分或平面运动与理想平面偏差的大小 。

particle roughness Reynolds number 什么意思 其大小代表什么含义particle roughness reynolds number_有道翻译
翻译结果:
粒子粗糙度雷诺数

表面粗糙度和表面光泽度有什么区别按字面理解的意思吧表面的粗糙程度和表面光泽值的高低 。光泽度主要用于区别一片样品的光泽是否均匀
粗糙度和光泽度用什么符号代替粗糙度是问哪一国的标准,如:国内用Ra,日本用Rz,Rmax,等等,单位不一样,其要求是天差地别的.,..一定要小心哟.单位不一样,当然是要换算的,最好用面粗度仪进行测量,结果中有很多国家的单位及结果可以选择.光泽度仪是物理符号是GS单位是GU

机械制图中表面粗糙度(光泽度)该怎么表示 , 用什么符号 , 规定标准有哪些Ra表示粗糙度,倒三角右边有个长尾巴向上 。

粗糙度和光洁度的区别机械制造中,光洁度、粗糙度是用来表示另件表面的平整(光滑)程度的 。
光洁度的数值越大,表示另件表面越平整、光滑 , 这是旧标准使用的表示方法,现在已经不使用 。
粗糙度的数值越小 , 表示零件表面越平整、光滑,这是目前国家标准和国际标准的表示方法 。

我想知道机械加工表面光泽度是多少,例如花5对应的是什么,我想要全部的,谢谢网上有很多关于光洁度与粗糙度的对比表,附件就是,例如花5等同于3.2,花6等同于1.6,花7等同于0.8,花8等同于0.4,花9等同于0.2 , 其他的你可以从附件中查到 。
粗糙度参数里面RA、RZ、RP、RQ、RSM各代表什么意思Ra:轮廓算数平均偏差;Rz:微观不平度十点高度(也有书中指的是轮廓最大高度);Rp:轮廓最大峰高;Rsm:轮廓微观不平度的平均间距(这个是新标准,老标准是Sm) 。

用粗糙度测试仪测量,粗糙度RZ、Ra、rq,分别表示的是什么?Ra:算术平均粗糙度
Rz:平均峰谷深度
Rp:最大轮廓波峰高度
Rq:均方根粗糙度
RSm:轮廓平均宽度
表面粗糙度(surface roughness)是指加工表面具有的较小间距和微小峰谷的不平度[1]。其两波峰或两波谷之间的距离(波距)很?。ㄔ?mm以下) , 它属于微观几何形状误差 。表面粗糙度越小,则表面越光滑 。
表面粗糙度一般是由所采用的加工方法和其他因素所形成的,例如加工过程中刀具与零件表面间的摩擦、切屑分离时表面层金属的塑性变形以及工艺系统中的高频振动等 。由于加工方法和工件材料的不同 , 被加工表面留下痕迹的深浅、疏密、形状和纹理都有差别 。
表面粗糙度与机械零件的配合性质、耐磨性、疲劳强度、接触刚度、振动和噪声等有密切关系 , 对机械产品的使用寿命和可靠性有重要影响 。一般标注采用Ra 。

粗糙度rz4是什么意思?粗糙度单位有Ra,Rz,Rq,Rt,Rp,Rv,R3z,R3y,RzJIS,Rsk,Rku,Rsm,Rmr;Rz4就是说明这个产品的粗糙度值是rz4

德国霍梅尔粗糙度仪T1000使用说明书我只能找到这个:(如果是德文的行么?)

T1000 “世纪星”小型粗糙度轮廓仪

面向21世纪的新一代小型粗糙度轮廓仪;

测量精度:3%;

粗糙度参数: Ra, Rz, Rmax, Rt, Rpc, Rp, Rpm, Rq, R3z, RSm, Rmr/即tp参数;

珩磨网纹粗糙度参数: Rk, Rpk, Rvk, Mr1, Mr2;

选用参数(波纹度参数):Wa, Wz, Wt, Wpc, WSm ;

选用参数(原始轮廓参数): Pa, Pz, Pmax, Pt, Ppc;

测量长度: 16mm / 20mm , 垂直量程: 160/640微米;

分辨率:0.001微米;

内置微型打印机, 可配Windows 2000版测量分析软件,;

有标准, 圆弧面, 小孔, 深槽等各种测头 。



霍梅尔T1000 BASIC “世纪星” 小型粗糙度仪

测量不确定度:3%

系统总的允许误差:德国标准DIN4772,一级(5%)

传感器触针位置显示:+/-120微米,显示分辨率:0.001微米, 测量分辨率: 0.01微米

参数测量范围:Ra: 0.01-25μm; Rz: 0.05-62.5μm; Rmax,Rt(Ry):0.05-80μm;

测量头可以转90度, 横向扫描, 测量曲轴凸轮轴的轴颈,曲柄, 桃子的粗糙度.

ISO 4287 国际标准 / DIN德国标准

Ra, Rz(Rz4, Rz3, Rz2, Rz1), Rmax, Rt, Rz-ISO, Rpc, Rp, Rpm, Rq, R3z,

RSm, Rmr(c) (= tp),

珩磨表面参数Roughness Parameters (ISO 13565):

Rk, Rpk, Rvk, Mr1, Mr2

日本标准:JIS- B 0601:Rz-JIS, Rmax-JIS

法国标准:Motive Parameters(ISO 12085):R, Rx, AR, P dc (CR, CL, CF)

轮廓记录和输出:R-粗糙度轮廓, Rk-轮廓, 材料支承率tp曲线

超大液晶显示屏240x160 点阵显示:真实轮廓显示

统计:每个参数均可做最多999次测量结果的统计分析

测量程序:5个预置测量程序

内置大容量存储卡:数据存储功能,能存储200条轮廓 或999次测量结果



仪器设定:自动设定(自动识别传感器), 也可以手动设定

滤波器:M1高斯数字滤波器(M1) - ISO 11562和M2数字滤波器ISO 13565-1

测量行程长度:1.5, 4.8, 15毫米,也可选用 1-5 倍基本长度(截止波长)

测量评定长度:1.25, 4.0, 12.5毫米 ,

基本长度(截止波长):0.08, 0.25, 0.8, 2.5毫米

带通滤波器Lc/Ls (ISO 3274):100, 300

测量速度和截止波长与测量长度相关联

测量速度:0.1; 0.15;



垂直放大比:最大 x100,000倍, x50,000, x 20,000, x 10,000, x 5,000, x 2,000, x1,000, x 500, x 200, x 100 / 也可以T1000粗糙度仪自动设定最佳放大比

水平放大比:x10/ x40/ x100

记录纸:57, 5毫米 宽



大容量内置环保型镍氢电池(可反复充电, 无记忆效应)

电池的能量:大约1000次测量

外接电源:超宽范围 90V – 240V



T1000粗糙度仪一套(订货号:240850)包括:

Hommel Tester T1000Basic 主机 T1000Basic

Traverse unit LV 16 驱动扫描单元 LV16

Integrated Printer 集成化热敏打印机

Pick-up T1E 标准传感器 TIE

2 1rolls paper T45 (L= 10m ) 2小卷记录纸

Carring case 手提箱

Operating manual 操作手册

tp与rmr粗糙度的含义德国标准的粗糙度应该是N系列的 N10 12.5 N9 6.3 N8 3.2 N7 1.6 N6 0.8 技术规格: 型号(Type) JB-4C 测试参数(Evaluation Parameters) Ra, Rz, RS, RSm, Rp, Rv, Rq, Rt, Rmax, D, Rmr等 粗糙度测量范围(Roughness range) Ra 0.01 - 10 μ 。