而地处热带 , 气候闷热潮湿 , 经济发达 , 人口拥挤且贫富差异巨大 , 霓虹灯和贫民窟交相辉映……满足所有这一系列条件的地区便是同时期的香港 。 彼时大热的香港功夫片和“龙虎武师”们 , 又给全球电影从业者的动作设计带去了极大启发 。
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《攻壳机动队》中的港式画风
“赛博朋克”这一创作分支 , 文学方面 , 公认由1984年威廉·吉布森所著的《神经漫游者》所开启 , 但1968年菲利普·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗》(电影《银翼杀手》原著)也做了一些思想上的超前铺垫工作;影视方面 , 开创者公认是1982年雷德利·斯科特的《银翼杀手》 , 再往后相当长的一段时间都是日本动漫占了上风:如1988年大友克洋的《阿基拉》、1991年木城雪户的《铳梦》、1995年押井守的《攻壳机动队》等 。 这些作品交融了各个国家和地区的文化特色 , 比如《神经漫游者》故事背景设定在“千叶城”;《银翼杀手》中电子屏上硕大的日本艺伎形象;《攻壳机动队》中的香港九龙城寨画风……众多前辈合力之下 , 才启发了1999年《黑客帝国》的诞生 。
上述作品中 , 除了作为开创者的《银翼杀手》和《神经漫游者》地位不可撼动外 , 《攻壳机动队》也普遍被认为是重要的承上启下之作 。 电影中流窜在各处网络空间、肆意侵入人格的“傀儡师”一角 , 被认为启发了《黑客帝国》中史密斯这一形象的设计 。 而其中将爱情定义为两套数据的融合 , 并且大量引用文史哲典故来追问生命存在本质的手法 , 也为《黑客帝国》系列所效仿 。
除了思想和美术风格的移植 , 创作技法间的相互影响也极其明显:武术指导请来了金牌武指袁和平 , “先知护卫”一角选用了邹兆龙 , 都明显受到了中国功夫的启发 。 而第三部临近结尾处 , 尼奥雨中大战史密斯的一幕 , 恍然《龙珠》中孙悟空凝聚元气弹的场景 。 由此观之 , 《黑客帝国》三部曲不仅仅是彼时生产关系和全球思潮的多重复合表现 , 技法上也是当年各种前卫文化元素的有机融合 。
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《黑客帝国2:重装上阵》
如今已然是21世纪的第二十个年头 , 过去的好多东西都变得不成立了 。
如何重启
过去一百年 , 人类取得的几乎所有科学飞跃都来自战争的刺激 , 军用设备的研发刺激了创新 , 又大量转化为民用 , 但随着世界整体和平 , 这一进程明显放缓 。
电影故事大体由亲情、爱情、友情、阶级、生命、价值观等多重矛盾来推进 , 其中最高级的一环还是在于价值观的冲突 。 《黑客帝国》当年的成功正是由于满足了这一点 , 对行将跨入信息时代的人类提出了一系列“我是谁?我来自何方?”等哲学层面的根本拷问 。 归根结底 , “赛博朋克”这一类型 , 着重体现的还是人类对科技和人性本身的双重不信任情绪 , 美学特点在于“高科技下的脏乱差感” 。 然而近两年受欢迎的同类型影片 , 已经远远偏离了这个初始设定 。
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《头号玩家》
【本质|《黑客帝国4》,还要看吗?】以2018年的《头号玩家》和今年的《失控玩家》为例 , 两者场景同样都发生在虚拟空间 , 背景设定都是游戏 , 整体的美术设计却已经从阴暗潮湿的末世风格转到了轻松明快的娱乐风格 。 看似差别不大 , 却反映了人们的一个根本思维方式的改变:人们丧失了危机感 , 潜意识中认为自己已然完全掌握了科技规律 , 不再担心会被科技所控制 , 只想着怎么用它来找乐子——这一层潜意识的变化 , 使得电影中进行任何严肃思考都变得没了必要 。
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