一块屏幕能解决的问题为什么要用两块屏,一块屏幕改变命运

看了许多 B 站 UP 主的怀旧视频,每次都会在公屏打上「爷青回」以示尊重 。这些视频更多是给予了一个情绪的宣泄口 , 爷青回也更像是个口号,找到了精神上寄托 。

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而今天 UP 主「小饭中年事件簿」用折叠屏手机复刻 NDS 视频 , 彻彻底底的把我拉回了任天堂 NDS 掌机「雄霸天下」的年少时光 。
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NDS 当年的成功,俘获了相当多的粉丝,有演艺人士有运动员甚至还有政客 。说到这里就不得不说那个载入任天堂历史的著名趣闻,韩国前总统李明博曾沉迷于《成人脑力锻炼》而差点错过国务会议,甚至后续接受《朝鲜日报》专访时,也不忘打趣道「三星和现代怎么就无法做出类似令人感动的产品」 。
NDS 是每个掌机玩家心中的「白月光」2004 年,任天堂发布了一款「有点争议」的便携式游戏机 Nintendo DS(DS 是 Dual Screen 的缩写) , 它配备了上下两块屏幕,以试图带来更新奇的游戏体验 。
有趣的是,早在任天堂开发初期,双屏的想法遭到不少内部研发人员的反对 。能用一块屏幕解决的操作 , 为什么要用两块屏幕 , 「徒增成本」是反对的主要原因 。
【一块屏幕能解决的问题为什么要用两块屏,一块屏幕改变命运】
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但事实上,上市后的双屏 NDS 在市场上获得了空前的反响 。不到两年时间,NDS 在日本本土的销量就达到 1000 万台,成为日本电玩史上销售最快的主机 , 并用时 4 年 3 个月又 2 周的时间完成了 1 亿台的销售成绩,并最终打破「昔日王者」GameBoy 的销量记录,成为全球销量最高的掌机 。
从最开始对「双屏」概念不一的看法,到成为世人爱不释手的游戏掌机,严格说来任天堂只认真做了一件事:彻彻底底地把双屏这种新形态给玩明白了,在此之上带来了极其丰富的「人机交互」方式 , 几近颠覆了屏幕与游戏互动的方式 。
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归纳来说,NDS 的游戏大概有三种双屏交互方式 。一种是常见的扩展,在《超级马里奥兄弟》中 , 一块屏幕负责主画面,另一块则显示地图、道具等等 , 配合触控,玩家无需切换即可直接操作,并且也减少了 UI 阻挡游戏画面的问题 。
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另一种则是将上下两块屏幕来扩展显示游戏画面,充分利用双屏组成的超大屏,如《Sonic Rush》横版动作游戏 , 玩家可以通过「大屏」一眼查看更多的信息 。
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第三种就是开脑洞跳出传统掌机模式 , 比如在《高级战争:双重打击》中上下两块屏幕显示不同的战线,也有像《Hotel Dusk》这种文字冒险游戏,需要把 NDS 竖过来,如同捧着一本电子书 。
综合来看,NDS 还在开发时,任天堂就很清楚如何在游戏内容上充分利用双屏这种新形态,与传统的单屏掌机去做区分 。
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在接触 NDS 时 , 我们最开始可能是被「双屏」的新形态被吸引 , 而随着体验的深入,为硬件量身定做的独特交互才能不断地为 NDS 带来新鲜感,逐步成为掌机的新晋王者 。