我们去心动待了几天,看看2年烧了大几亿的他们如何升级研发管线;和创梦天地CEO复盘了他们最惨痛的日子;从近30款新品中解读了完美世界的转变;听英雄互娱CEO讲述了他们2年扩招1000人背后的思考;询问在失去创始人之后,游族如何面对新的挑战;花了一周探究波克城市2.2亿奖金的背后,是不是只有棋牌和捕鱼;拜访了已经转型2年之后的三七游戏;在持续跟进了1年之后,独家报道了腾讯互娱七年以来最大的一次架构调整;也剖析过在流量红利减退之后 , 华南买量帮的转型困局 。
而在操作这些报道的过程中,我们发现不少公司都在追逐工业化和二次元的浪潮——这两个关键词,也是今年我们报道的两大主题 。
04 工业化&二次元「工业化」这个概念近两年才开始流行,行业对它的认知还没有统一 。于是我们通过一次又一次的采访 , 努力揭秘这个领域 。
我们问过《使命召唤手游》制作人,在和动视暴雪合作之后他们怎么理解工业化;请《重生边缘》制作人讲过做2A甚至3A时遇到的问题;和来自育碧,做过13款3A的天美J3美术总监咨询美术生产管线的搭建;询问过育碧几十年来他们工业化体系的成因;复盘过《王者荣耀》实现PBR的攻坚战;和北极光技术总监讨论过自研引擎和量产高品质内容的技巧;也和光子的专家了解过流程化的叙事设计 。
相比听起来就很厚重的工业化,二次元则是一个更加有趣,却也更加难以捉摸的话题 。好在我们对这个领域的跟踪报道已经持续了数年,还是能捕捉到一些蛛丝马迹 。
一方面,我们试着拆解那些现象级的新品,比如首月流水8亿的《赛马娘》;腾讯第一款成功的二次元产品《白夜极光》;以及《原神》的角色人设方法论;另一方面,我们也试着总结一些涌动的趋势,比如抽卡模式和二次元画风的变迁;并开始思考什么才是中日二次元美术的根本区别?为什么国内的二次元美术越来越"卷"?二次元用户群体,是不是正在分裂?
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也许这些文章给出的答案不一定靠谱,甚至它们干脆就没有确切的答案 。但我们认为在记录之外 , 媒体还有责任提出更多有价值的问题 。
05 结语当然,2021年的游戏行业,并非只有花团锦簇的成就,或者日趋激烈的竞争 。我们也关心过未成年人游戏背后的症结;在悲剧发生后做过抑郁症的科普;讨论过依旧横行霸道的盗版游戏……但不管遇到怎样的事情,我们都相信这个行业依旧充满有趣的变化,它值得我们继续奋斗下去 。
2022年,一切都会变得更好吗?手里已经测试了2年的新品能不能上线?巅峰不再的项目还能不能长线运营?能不能去自己喜欢的公司/项目工作?能不能玩到自己苦等许久的游戏?相信每个人都会有不一样的期许 。
而葡萄君对自己的期许也很简单:继续努力成为最顶尖的行业观察者和记录者,发掘更多一手信息,做出更多优质内容,保证它们有判断,有前瞻,与时代为伴,有机会穿越周期 。
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最后,在2021年的结尾,葡萄君要郑重地感谢所有读者的陪伴——是你们铸就了这个光怪陆离又乐趣丛生的行业 , 也是你们给了我们持续创作的动力 。在2022年,我们将和大家继续共同创造新的未来 。愿屏幕前的你 , 在新的一年能够快乐生活 , 健康工作,做出自己梦寐以求的游戏 。
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