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《汉末霸业》除了SLG策略要素之外,也有模拟经营元素
Q:在游戏发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
浪子韩柏:游戏开发过程遇到的难题 , 最大的应该是单机游戏的逻辑和系统框架比网游复杂太多了 。网游那套依靠消费结构和数值成长的体系完全不能用,网游没有电脑AI , 而单机策略游戏,有复杂的电脑AI还有复杂的阵营判定 。甚至武将都有出生、死亡等各种复杂的逻辑 。这是以前做网络游戏从来没有遇到过的难题,和程序小组是经过了多次磨合,上线优化才逐步完善的结果 。开发周期很长,从2017年5月发售体验版,到2020年发售正式版,跨度有4年多 。
二、上线至今销量突破130万,单机SLG长线运营的核心是做好内容
从2017年上线至今 , 5年时间过去,《汉末霸业》累计销量已经突破130万份 , 作为一款单机版三国策略游戏,能够在竞争激烈的SLG赛道取得这样的成绩,必然有着它的独到之处,对此邓钢也比较详细的透露了一波他们内部的运营之道 。

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截至目前《汉末霸业》在TapTap销量已超过71万
Q:《汉末霸业》上线至今销量如何?是否达到了团队的心理预期?
浪子韩柏:其实最开始我们对《汉末霸业》的目标销量并没有设想 , 对于我们来说,卖出去每一份都是惊喜,都是玩家对我们产品的认可 。随着后续不断更新和玩家源源不断的支持 , 我们的团队就把销售的小目标定在了100万套,截止到2022年2月份,《汉末霸业》全平台销量已经突破了130万份,算是达成了我们的一个小目标 。要说长远的目标的话,那我们想卖200万套 。
Q:《汉末霸业》主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些侧重?
浪子韩柏:单机游戏跟网游不一样 , 特别是三国类的策略游戏,受众基本是70、80后那一批 , 老SLG玩家一进游戏就能看出来你这个游戏做得好不好,是不是正统的策略游戏,是不是卖着情怀打着幌子来坑一笔钱就跑路的 。因此这种玩家其实也是很好满足,那就是做好内容,单机玩家喜欢什么,我们就做什么 。不需要异想天开的去做过多的创新,就是把以前一些经典的系统和要素做一些融合微创新就可以了 。
Q:现在SLG游戏品类赛道竞争十分激烈,在这样的环境中,《汉末霸业》能够一直被玩家喜爱的根本原因在哪里?
浪子韩柏:除了游戏本身的内容丰富以外,我认为还有我们作为开发商的态度吧 。《汉末霸业》是17年在Steam上线,这是我们第一个公开面向玩家的版本,到现在为止已经5年时间了,在这期间我们进行了美术迭代更新、玩法内容填充、增加不改变原本系统架构的一些小系统等,一共进行了大大小小一百多次的更新 。
虽然我们是一个买断制的游戏,但我们也一直在认真倾听玩家的意见,力争让已经买断的玩家也能得到更好的游戏体验 。《汉末霸业》为什么能得到玩家的认可,被玩家喜欢的最根本的原因就是——单机三国玩法的集大成者,做到这点,我觉得就可以得到玩家最大的认可和良好的口碑 。

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2.8万评价整体偏向于好评
Q:游戏上线这么长时间 , 内部开发节奏是怎样的?
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