勇气默示录2|《勇气默示录2》:在创新的道路上越走越慢,在价格的飞奔上越攀越高
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时代已逝日式RPG , 尤其是回合制RPG , 总是给人一种两级分化的错觉 , 大部分经历过日式RPG辉煌年代的玩家 , 或多或少地都带着一种怀旧和思恋的情绪看待此类游戏 , 都会对此类游戏赞赏有加 , 而越来越多的玩家秉持着相反的观点 , 面对老旧的回合制系统、墨守成规的角色扮演剧情 , 他们总是嗤之以鼻 , 鲜有新鲜血液愿意尝试挖掘其中的深邃 。 这是一种可以预见的趋势 , 相信在未来也会愈演愈烈 , 那么为什么还要做这种硬核经典的RPG?《勇气默示录2》的制作目的又是为何?
剧情内核既然是角色扮演 , 那么剧情必定是重要的内核之一 , 《勇气默示录2》的剧情内核又是什么等级 , 其实与《勇者斗恶龙》系列相去不大 , 好就是好 , 不好就是不好 , 泾渭分明的界限告诉玩家 , 我们就是在讲述一个“平凡”的故事 , 以亚克希兰特大陆为舞台 , 热情的水手薛弗、苗瑟国公主葛萝莉雅、求知欲甚强的魔法师艾维斯、以及佣兵亚黛拉在机缘巧合下相识 , 演绎了一场不平凡的旅程 , 完成了各自的梦想与使命 。
游戏在叙事的过程中同样是俗套到不能再俗套 , 非黑即白的脸谱化角色设定 , 打造了一种童话般的安闲与宁静 , 这就是一种纯粹的冒险与体验 , 这也正是现代玩家所唾弃的症结所在 , 连电视剧电影都出现开放式路线与解决的年代 , 一个人为设计 , 本能充满无限可能的电脑游戏 , 却让人有一种窥一叶而知秋的感觉 , 多数人自然是认为这是“失败”的作品 , 不过那高高在上的价格和不俗的游戏销量 , 也说明了市场依然鲜活 , 这并不是一个普罗大众的游戏 , 而是一个挑人的游戏 。
二十四方不同于《八方旅人》的“八方” , 本作只有“四方” , 却可以延申出“二十四方” , 仅仅四个人的主角团队 , 职业的数目却如此之多 , 同样是刷经验刷JP来解锁更多职业技能 , 却通过搭配不同的职业组合来迎战 , 随意搭配你想要的职业和被动 , 可玩性非常高 , 通过职业的组合 , 实现了玩法的跨越 , 不同的职业有不同的形象 , 虽是简单的一笔 , 却添加的别样的特色 。 更为离谱的是 , 那些隐藏的职业给了玩家激励与欲望 , 比如勇气这个职业 , “秒杀低于自己20级以上的敌人”、“赋予所有敌人自己HP的 75%伤害数值”等等的职业特色 , 让玩家打开了多周目的大门 , 这正是勇气默示录其名字的游戏 。
奋勇与坚守《勇气默示录》中角色属性除了HP和MP之外 , 还存在一种名为BP的属性 , BP的运用主要突出了奋勇和坚守两种战斗策略 , 奋勇可以预制支BP , 而坚守则是积攒BP , 这就是另一种对玩家的考验了 , 在清理小兵的时候 , 努力积攒BP值 , 面对BOSS的时候奋勇激战 , 有种多年尝苦胆 , 一朝天下知的气运 , 同时又进一步提升了游戏的策略性与玩家的行动力 。 而为了拓展游戏的可游戏性 , 你会发现在一个古典RPG游戏中 , 居然嵌入了类似于“昆特牌”的打牌系统 , 有点“无所不用其极” , 不妨在游戏中适度地轻松一把吧 。
大头娃娃如果仅仅从画面来看 , 或许又是很不讨多数玩家的喜欢 , 毕竟《八方旅人》的像素风就深受一种玩家的鄙夷 , 而本作不仅没有进步 , 反而放开了自己的尺度 , 角色都设计了大头娃娃的形象 , 有一种牧场类游戏的跳戏感 , 虽然不会联想到《动森》 , 但是那种休闲感却在角色形象上展现了出来 , 你或许会惊呼:这还是一场惊心动魄的冒险吗?
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