dnf易语言怎么写

1. 易语言DNF求各种写法 DNF基址综合写法改人物状态、技能、地图、远程买卖、秒塔改人物状态开写内存整数型(进程ID,十六到十(“人物基址”)+状态ID,1)关写内存整数型(进程ID,十六到十(“人物基址”)+状态ID,0)备注:有部分的状态需要加上一个时钟,例如:无敌、双刀改技能写内存整数型(进程ID,十六到十(“修改前技能基址”),修改后技能ID)改地图写内存整数型(进程ID,十六到十(“修改前地图基址”),修改后地图ID)加红蓝内存操作.写入(十六到十(“血蓝基址”),到字节集(“”))内存操作.写代码(“血蓝基址+偏移=自定义整数”)远程买卖卖写内存整数型 (进程ID,商店基址 + 十六到十 (“商店偏移”),5)修理写内存整数型 (进程ID,商店基址 + 十六到十 (“商店偏移”),6)秒塔开内存操作.写代码 (“血的址=49984”)关内存操作.写代码 (“血的基址= 49537”)备注:开始秒塔加上一个时钟SSS评分开内存操作.写代码(“评分基址={144,144,144}”)关内存操作.写代码(“评分基址={ 216, 60, 131 }”)叠加攻击开写内存整数型 (进程ID,读内存整数型 (进程ID,十六到十 (“人物基址”),) + 十六到十 (“技能偏移”),1)关写内存整数型 (进程ID,读内存整数型 (进程ID,十六到十 (“人物基址”),) + 十六到十 (“技能偏移”),0)时钟. 时钟周期=0叠加次数时钟周期的快慢时钟周期越小,则叠加次数越多备注:时钟是必须的CALL(1)局部变量 代码,字节集汇编.置代码 ({ })汇编.Call (十六到十 (“4FD080”))汇编.Mov_ECX_DWORD_Ptr (十六到十 (“FAF450”))汇编.Mov_EDX_DWORD_Ptr (十六到十 (“FAF454”))汇编.Push_EDI ()汇编.Push_EDI ()汇编.Mov_EAX_DWORD_Ptr (十六到十 (“esi”))汇编.Push_ECX ()汇编.Mov_ECX_DWORD_Ptr (十六到十 (“ebp-14”))汇编.Push_EDX ()汇编.Push_EDX ()汇编.Push (4)汇编.Push_EDX ()汇编.Push_EDX ()汇编.Push_EDX ()汇编.Push_EDX ()汇编.Push_EDX ()汇编.Push_EDX ()汇编.Push (20028) '银光落刃CALL触发的技能 银光落刃ID汇编.Mov_ECX_ESI ()汇编.Call_DWORD_Ptr (十六到十 (“eax+2CC”))汇编.Mov_EDX_DWORD_Ptr (十六到十 (“esi”))汇编.Push_EDI ()汇编.Push_EDI ()汇编.Push_EDI ()汇编.Push_EDI ()汇编.Push (1)汇编.Mov_ECX_ESI ()汇编.Call_DWORD_Ptr (十六到十 (“edx+2A0”))汇编.Mov_ECX_DWORD_Ptr (十六到十 (“esi+1E84”))汇编.Call (十六到十 (“402120”))代码 = 汇编.取代码_ ()汇编.调用函数 (进程ID,代码)CALL(2)十六进制写法:调用机器码 (-1,十六进制到字节集 (“60 BE 9C F6 0C 01 8B 36 B8 50 F4 FA 00 8B 00 B9 54 F4 FA 00 8B 09 6A 00 6A 00 8B 16 50 51 6A 00 6A 04 6A 04 6A 00 6A 04 6A 00 6A 00 6A 00 68 AA 20 00 00 8B CE FF 92 CC 02 00 00 61”))十进制写法:置代码({96,190,156,246,12,01,139,54,184,80,244,250,00,139,00,185,84,244,250,00,139,09,106,00,106,00,139,22,80,81,106,00,106,04,106,04,106,00,106,04,106,00,106,00,106,00,104,170,32,00,00,139,206,255,146,204,02,00,00,97})这里是全屏爆的CALL 全屏爆的技能ID是8362,转换成十六进制是20AA 重点:要把20AA 调转来排,即AA 20我们只要把上面紫色的部分换成你想要的技能就行了比如:你想换成追冰CALL 追冰的技能ID是8022 转换成十六进制是 1F56 按照调转来排 56 1F如果技能ID比较长的 例如:860600 转换成十六进制是 D21B8 只要把最前面的“D”去掉就OK了,即B8 21然后我们可以把十六进制的代码转换成十进制全屏攻击原理很简单:就是把CALL的技能换成其他有范围攻击的技能比如:全屏爆、列波斩、杀意波动更改快捷栏的技能重点:记住一定要改技能的等级,箭头指着的部分的技能偏移一定要一样哦更改人物名字在游戏中 法拉利 转换成Unicode 是6C D5 62 C9 52 29然后把你想改的名字也转换成Unicode 比如:更改人物名字的方法教程即66 F4 65 39 4E BA 72 69 54 0D 5B 57 76 84 65 B9 6C D5 65 59 7A 0B,然后替换掉6C D5 62 C9 52 29 就OK了修改武器属性内存操作.写代码 (“人物基址+装备偏移+属性偏移=自定义整数”)例如:内存操作.写代码 (“010CF69C+1E38+8=9999”) 效果是 武器等级改为9999游戏双开Super-EC:驱动双开.安装()和 驱动双开.卸载()加红蓝置入代码 ({ 190, 156, 246, 12, 1, 139, 54, 184, 80, 244, 250, 0, 139, 0, 185, 84, 244, 250, 0, 139, 9, 106, 0, 106, 0, 139, 22, 80, 81, 106, 0, 106, 4, 106, 4, 106, 0, 106, 4, 106, 0, 106, 0, 106, 0, 104,152,8,0,0, 139, 206, 255, 146, 204, 2, 0, 0 }) 。
2. 求高手教下DNF召唤功能用易语言怎么写 .版本 2 .程序集 窗口程序集1 .子程序 _窗口1_创建完毕 鼠标显示 () 内存操作.打开进程 () 内存操作.提升权限 () 进程ID = 取进程ID (“dnf.exe”) DNF句柄 = 取句柄2 (“DNF.exe”,,“地下城与勇士”) 窗口置父 (DNF句柄,窗口1.取窗口句柄 ()) 窗口移动 (DNF句柄,编辑框4.左边,编辑框4.顶边,编辑框4.宽度,编辑框4.高度) 鼠标显示 () 写注册项 (4, “SOFTWARE\DNF\TerSafe.dll\”, 0) 写注册项 (4, “SOFTWARE\DNF\TerSafe.EXE\”, 0) 运行 (“taskkill /f /im DNF.exe.manifest”,假,1) 运行 (“C:WINDOWS\svstem32\TesSafe.svs\”,假,1) 进程结束 (进程取ID (“TenSafe.exe”)) 进程结束 (进程取ID (“QQDL.exe”)) '————————————————————————————————————————— '开头这么写 .版本 2 .子程序 Apc召唤 .参数 Apc等级,整数型 .参数 Apc代码,整数型 置入代码 ({ 139, 53, 132, 115, 33, 1, 139, 6, 106, 0, 106, 0, 104, 112, 167, 173, 0, 106, 0, 106, 0, 104, 255, 255, 0, 0, 106, 0, 106, 0, 106, 4, 139, 206, 255, 144, 204, 0, 0, 0, 80, 139, 6, 106, 0, 106, 5, 106, 6, 255, 117, 8, 139, 206, 255, 144, 220, 1, 0, 0, 139, 22, 80, 255, 117, 12, 139, 206, 255, 146, 244, 2, 0, 0 }) '召唤APC后是召唤触发 .版本 2 .子程序 召唤触发,,公开,召唤触发 .如果 (时钟1.时钟周期 = 0) .如果真 (内存操作.读代码 (#人物基址) > 0) .如果真 (返回BOSS地址 (273) ≤ 0) Apc召唤 (11, 412) .如果真结束 时钟1.时钟周期 = 3000 .如果真结束 公告 (“召唤成功!”,十六到十 (“FFFF00FF”)) .否则 时钟1.时钟周期 = 0 .如果结束 公告 (“召唤关闭!”,十六到十 (“FFFF00FF”)) .版本 2 .子程序 _时钟1_周期事件,,,召唤触发 .判断开始 (返回BOSS地址 (273) ≤ 0) Apc召唤 (11, 412) .默认 动作CALL (返回BOSS地址 (273), 54) 写内存整数型 (取窗口进程ID (窗口1.取窗口句柄 ()),十六到十 (“007B75E8”), 860220) .版本 2 .子程序 返回BOSS地址,整数型 .参数 类型,整数型,,529是怪物 273是APC 1057是普通建筑 33是特殊建筑 .参数 阵营,整数型,可空,默认为队友,-1为不限 100为敌人 200为建筑 0为队友 .局部变量 a,整数型 .局部变量 怪物首地址,整数型 .判断循环首 (是否指定怪物 (内存操作.读整数 (怪物首地址),阵营,类型) = 0) a = a + 1 怪物首地址 = 内存操作.读代码 (#人物基址 + “+d4+10”) + a * 4 .如果真 (a = 256) 返回 (0) .如果真结束 .判断循环尾 () 返回 (怪物首地址) .版本 2 .子程序 是否指定怪物,整数型 .参数 地址,整数型 .参数 阵营,整数型 .参数 类型,整数型 .局部变量 临时变量,整数型 临时变量 = 内存操作.读整数 (地址 + 180) .如果真 (临时变量 = 类型 且 地址 ≠ 内存操作.读代码 (#人物基址)) .如果真 (阵营 = -1) 返回 (1) .如果真结束 .如果真 (内存操作.读整数 (地址 + 1176) = 阵营) 返回 (1) .如果真结束 .如果真结束 返回 (0) 。