DOTA中敌法师出什么装备?什么顺序?敌法师是一个基本不需要属性装的英雄,除非是怕死才在开局买1-2个力量手套或者四根树枝,等要出别的装备了再卖掉,否则他轻易不买那些对多数英雄而言效果极佳的开局装的 。而恢复装由于吃树的存在也基本不再考虑范畴内 。目前版本下最流行的敌法师首发装备非先锋盾莫属了 , 开局可以买一组吃树和一个治疗药膏以备不时只需,然后就直接在边路买治疗指环 。如果对自己有信心也可以什么都不买直接等钱出治疗指环 , 不过这样的话一旦被对手打到半血之下(现在敌法师不能"假闪"了,对手有个晕眩技能还是很容易做到这点的)就会不敢放手补兵了,所以至少也要带个治疗药膏才行 。有了治疗指环后无论打野还是混线都最好买个圆盾,打野时圆盾的作用不必多说了(参见半人马酋长攻略中的打野部分) , 混线时圆盾则作为先锋盾的原料出现 。话分两头 , 先说混线:混线的装备自然首推先锋盾,因为敌法师有个增加魔法抗性的技能,缺的就是对物理伤害的抗性,先锋盾在撑血上完全超越三个护腕已被公认,混线的敌法师第一件装备就是它 。之后则是鞋子和圣殿指环,然后做出动力鞋和吸血鬼祭品 。打野的话则是追求打钱的极致速度 。一般能打野的英雄打野和在线上的打钱效率是差不多的,而敌法师则是少数几个能让打野比在线上来钱更快的英雄之一,甚至做个迈达斯之手竟然会让他的打野效率不升反降!选择打野时在一个治疗指环和一个圆盾后最好是尽早购买虚无宝石合成坚韧球 , 然后速度出狂战斧 , 有了它的敌法师就能做到极致打野了 。动力鞋对于一个短基础攻击间隔又拥有高机动性的英雄来说在各类鞋子中的地位无可取代,而敌法师法力损毁倒霉的发球效果也使得他不能出任何吸血法球,只能选择吸血鬼祭品来保证DPS几乎必须要有的吸血效果 。混线流和打野流在此刻殊途同归 , 稍微不同的是打野流在这时候往往要补充先锋盾,而混线流却比一定要出狂战斧 。到这里有的朋友就会问了,挑战头巾这个宝贝哪里去了?挑战头巾被我们遗弃了 。在较早的CW比赛中,韩国人经常以敌法师作为他们的后期英雄,而他们都是以挑战头巾作为敌法师的首件值得一提的装备,韩国人的战绩暂且不提 , 单是把挑战头巾的性能拿出来也不见得哪里好--不加血、不加护甲、对敌法师而言实际增加的魔法抗性只有14%,14%的魔法抗性真的值得你去花费2500左右的金钱去购买么?要知道别的英雄购买个15%魔法抗性的流浪法师斗篷才是650金?。?4%的魔法抗性意味着满血敌法师一直被魔法打到死时,86滴血可当作没有 。拿14%的魔法抗性时的100滴血来用,先锋盾增加的300生命只有在敌法师的生命高于1843的生命上限时才会在同挑战头巾的比较中败下阵来,敌法师可能从满血到死亡只受魔法攻击么?敌法师可能在这时候有超过1843的生命么?我们得到的是两个否定的答案 。这就是挑战头巾对敌法师来说不如先锋盾的原因,或许也是韩国队在那次亚洲比赛中没能走得更远的原因吧 。一个将顺风英雄的一个错误路线作为核心的战术,能赢上几盘真的很幸运了 。在这个阶段还有梅肯斯姆(补盾)可供选择,这是一种比较复古的装备选择,出了补盾的敌法师在三围和护甲上都有不错的支撑,瞬间回血的能力也无形中增加了他的生命 , 更适合在紧张的局势中支援队友 , 一个随时可以闪烁到需要的地方的移动补盾 , 在中前期无疑是很恼人的 。这种选择适合团队中缺少支援型英雄又有其他英雄能代替敌法师定位的时候,路人请Pass 。随后的装备要优先考虑攻击力的问题,常见的纯DPS装备 , 如:蝴蝶、金箍棒、大炮都很适合敌法师 。金箍棒、大炮合成相对平滑一些,高攻速的敌法师也让金箍棒在和大炮的比较中不算吃亏,而蝴蝶--这个所有敏捷型DPS的神器--依然是可遇不可求的装备之一 , 切不可不论死活都吧蝴蝶作为终极目标 。其他的装备一般都是在蝴蝶、金箍棒、大炮三选一后再选择,这类物品有:黑皇杖、林肯球、紫怨之杖 , 它们三个都是生存类的装备 。到了这个阶段 , 攻击、护甲、魔法抗性等必要因素基本都有了,差的就是对各种大招的防护了 。黑皇杖是DPS们保证输出的神器之一,但对于可以把握切入时机的敌法师来说并不一定是最佳选择,要知道DotA中的魔法免疫就是个笑话,无视魔法免疫的技能抬起脚来都数不过来 , 黑皇杖对敌法师来说主要是用来防范持续性的魔法输出的,如受折磨的灵魂的脉冲新星等技能;林肯球在很多时候要比黑皇杖来得实在(对敌法师来说),毕竟那些忽视魔法免疫的技能多书都是指向性的,几乎都可以被林肯球抵挡掉,甚至连黑皇杖也畏惧三分的娜迦海妖的Siren之歌在林肯球面前也黯然失色,但是若有隐形刺客这种超短冷却时间指向技能的英雄时,林肯球的价值就要大打折扣了;紫怨之杖更多的是作为一种主动防御/进攻而出现的,比如对方能打先手的英雄少(假设就一个潮汐猎人)而我方的机动性又强 , 那么跳过去给潮汐一个沉默就是吹响进攻的号角了,在击杀某英雄时先放紫苑的沉默再去普通攻击 , 在沉默要结束时放个大招法力虚空也是经常能索走遗忘法师这种英雄的小命的 。这三样东西要看情况再选择 , 选对和选错效果差的哪是一两倍能形容的 。哦 , 对了 , 如果你发展的很顺利,看到了胜利的曙光,请忽略它们三个 。最后的装备对不能出吸血法球的敌法师来说自然是魔龙之心了 , 要是是在钱多的没地方花了再买个强袭装甲,遗憾的是强袭装甲和吸血鬼祭品并不完美叠加,敌法师自身的护甲也足够高 , 要是还没有蝴蝶的话不如买个蝴蝶实在 , 强袭装甲对敌法师而言被太多的人高估了(这个在物品方面还要说的) 。若是有了蝴蝶了,那就买个碎骨锤吧,能让对手连逃生的希望都彻底放弃 。Part G:实战解析敌法师在初期比较难过 , 身为近战敏捷型不但受压制,而且受起压制来还很疼 , 前期的主要任务就是别死 。怎样减少死亡的可能呢?注意走位、保证平时的血量就不必说了,身为敌法师还要注意别得瑟,不要因为自己有个闪烁就自以为了不起了 。比如看到个巫医走位一般就跳过去砍 , 砍了两刀对方的小兵来了就要后撤,巫医反身给敌法师丢个晕眩技能,小兵会挠上敌法师几下不说,巫医要是用好H&R,再打上敌法师3-4下是没问题的,一来一去还是敌法师吃亏,说白了这就是做事不考虑后果的表现 。那初期怎么才能不吃亏呢?很简单,让队友上呗,敌法师本来就不是挑起战争的料嘛 。队友上了,最好等着对手来和队友拼,拼上了敌法师在上(位置要不是太远的话最好是走过去),法力损毁的威力在这时就体现出来了,形成小区域内的2v1让对方那个英雄即使有他队友的支援也不得不逃走,这时候在根据自己能否占便宜再决定是否打下去 , 这时候也最为危险 , 要提防对方是否有第三个英雄前来 。前期需要注意的就这么点事儿 , 但是能做好的玩家还真就不多 。这套攻略里说的都是一些细节和取舍的原因,这都是此前的英雄攻略中所鲜有的,希望朋友们能在细节和比较中找到DotA胜利和快乐的真谛吧 。之后所有的问题都围绕着"切入时间"四个字展开 。"切入时间"的把握可以去看水晶室女的攻略,这里就不多说了 。除了"切入时间"就是对装备的把握了,研习前一章节装备选择的理由,做出正确的选择,你的敌法师就基本到位了 。用好敌法师=30%的闪烁+25%装备选择+25%打钱速度+10%队友特意的照料+5%卡位+5%运气 。Part H:关于闪烁的一二三四五六七1.不会因为被打了一下就无法使用的跳刀,神技之一 。他的存在保证了敌法师飘逸的身姿在战场上来去自如 。需要注意的是 , 如果你向大于技能说明中最大距离以外的地方使用闪烁,敌法师只会跳跃800的距离,而如果你在技能说明中最大距离以内的距离跳跃 , 则会到达指定位置 。比如满级的闪烁,如果你向1200距离的地方使用,敌法师只向这个方向跳跃800距离,而如果你向1100距离的地方使用,敌法师则会跳跃1100的距离 。对距离的精准把握是敌法师使用者的必备基本功 。2.闪烁能让敌法师躲避有弹道的指向性技能,风暴之锤、诱捕网、矮人狙击手的暗杀等,只要你看到对方技能飞出来了,立即用闪烁跳一下,年轻?。≌飧龀憷吹募寄芫突嵋蛭也坏侥闾粼虑澳歉錾硖宥?。因为敌法有个令人讨厌的施法前摇,最好在看到指向性技能出手的瞬间就闪烁,否则很可能造成躲避不及,因此需要打好提前量 。在骷髅王这个冤家面前,敌法师也要万分小心,骷髅王的冥火暴击在出手之前就有视觉效果了,如果骷髅王和你玩个心理战,在出手前按下S键取消冥火暴击而你却跳了,那么随后的那个冥火暴击真的要给你来个正中天门了 。3.如果你看到了什么所为的"假闪",那么恭喜你,你是看到老版本的过时资料了,6.56中文版之后敌法师就再也不能用"假闪"来骗人了 , 有的只是你被骗的份,所以这里也不再介绍"假闪"是怎么一回事了 。4.使用闪烁时需要在此之前探测过要跳跃的目标地区,也就是说需要曾经拥有过目标地区的视野,但实际情况是是没有视野也是可以跳的 。比如你想向右面1000距离外没探测过的地方用闪烁,这是只需要你在这个想闪烁过去的地点和现在所处地点延长线上的任意一点有备探测过,那么直线点击这个远处的被探测过的地点,敌法师就会跳到你想去的那个地点了,当然,这么跳过去只跳800距离,要留意如此操作时是否会有地形和树木卡住你的去路 。5.使用闪烁的时候能有所保留就要有所保留,最好别让对手摸清楚你的闪烁是几级的,我的意思是如果不是战局紧迫,最好不要闪烁的冷却时间好了就用,在单独追杀的时候尤其是这样 。若是被对手摸清楚你技能的等级,上点层次的玩家就会依据等级和你上次上说的时间推断出你技能什么时候冷却好 , 他会在你冷却将要好的半秒钟前往回走,这样你跳过去反而是被甩开了 。若是你还没遇到这情况 , 说明你经常玩的那个地方水平太菜了 。6.对地形进行透彻的把握是进入高阶的必修课哦,从哪个地点能跳跃到另一个很远的地点,从什么地方能跳跃到隐秘的树林中 , 跳跃到哪里能方便的购买隐藏商店或者边路商店中的物品都是一个高阶敌法师所必须要知道的 。为什么有的敌法师两个人去抓都难以保证成功?为什么有的敌法师不被抓到却都打不到钱?很大的差距就在这里 。想让闪烁发挥威力就要打开地形 , 把可能用到的树林的视野都探测出来吧 。7.前六条一条比一条深入,是不是不太适合娱乐级玩家(高手娱乐都是有水准的 , 说的是最高水平就是各个平台低等级房间娱乐级水准的玩家,真正的娱乐,比如敌法师出跳刀 , 一般人玩不起的)?那就记得敌法师要和其他近战英雄一样注意走位,平时就当自己没有闪烁 , 动不动就用闪烁的敌法师超级菜瓜,闪烁留着关键时刻再用 。什么?总遇到关键时刻?"关键先生"同志,还是去练好走位吧 , 这是走位的问题 。
敌法师出什么装备先假腿先锋盾,然后看情况刷钱快就狂战,大团就碎骨或者对剑现在对剑不算法球了很好用,然后出个祭品吧,再然后分身蝴蝶MKB什么的随意出了;如果对面控制多久先BKB再说吧,站的住的输出才叫输出
DOTA敌法师核心装备是什么?敌法师核心装备是先锋盾和碎骨锤 。早期的敌法很脆,首先打钱出先锋盾是必须的 。有了盾之后,主加跳,附加法力燃烧法球,跳的CD才5秒,你的法球烧蓝的同时还能增加一定的攻击力 。出了昏锤之后 , 就能很好的留人 , 加强了单杀的能力 。看到对方魔法烧得差不多了 , 用大招收割 。
DOTA里6神装的敌法师为什么那么厉害楼主你对每个英雄的定位至少要弄清,DOTA不是一个单挑游戏 。即使是后期,也分很多种 。有TB这种push系,有巨魔,PA这种高爆发 , 或者无限晕 。还有修补匠这类无限控制,有死灵法师这种高耐久 。
敌法的定位是高耐魔高机动的物理DPS 。如果是站桩输出 , 大家不开任何技能,同价神装 。他是打不过PA和巨魔的 。(看清楚,我指的是同等时间下 , 打钱速度同样的两个人)原因在于法力毁损是判定最低的法球,任何法球装备都会覆盖它 。而且敌法师缺少被动技能,比如增加攻击速度,增加攻击,增加暴击,或者眩晕 。所以他适合游击,类似于SA的背刺和撒雾 。
装备起来的敌法师,可以去抓那些落单的法师 。团战中,要掐好对方技能的CD,在敌人第一波技能放完,转CD的时候,迅速杀入战场 。解决类似死灵法师,火女,憾地神牛之类的法师(或者力量型法系英雄)
总得说DOTA是一个需要大局观的游戏,作为后期的责任就是少死多打钱 。装备起来的敌法师不用和那些眩晕流或者分身系拼DPS,你完全可以挑着杀 。别人杀不掉就导致自己也逃不走,你却不同 。要擅于利用英雄技能的优势 。
DOTA敌法师出门路线加点与装备打字比较烦帮你搜索整理了一下~ 一般加点顺序:
212+242313131344+++,从七级到十四级间的加点是很不固定的,选择时的临场变化比较大 , 因为这段时间差不多是在游戏的第10分钟到第30分钟,按本人的习惯,正处在第一次回家补给装备至挣钱出第一大件的黄金时间 。如果局面占优,我倾向于先补满R的等级去就近接应队友的GANK,反之则倾向于把D先补满或者点几点属性 , 作用在于遭遇GANK之后还能多剩一点点血逃生 。
关于敌法的装备,向来存在争议,
比如先锋盾敌法、狂战敌法、挑战敌法等等 。这些争议可以归结为两个问题:
1、敌法该不该把刷钱装备作为第一大件?2、如果要刷钱,出什么?
再回顾一下敌法的两大特色:快——移动速度快、攻击速度快,同时短CD的闪烁大幅度提高了其机动性;其次就是血少,力量成长偏低 。因此,出装备通常从这两个特点着手——撑血、加攻 , 至于出晕锤也是基于敌法本身的高攻速 。况且 , 在游戏前期 , 为了弥补敌法过低的力量成长,通常把撑血作为第一要务 。那么花在撑血上的投资以多少为标准呢?我的主张是不超过三组幽灵系带/力量护腕 , 也就是尽量控制在1500块以内,这样有什么好处呢?三组以内的属性装,无论比先锋盾还是头巾都要便宜 , 即使算上鞋子也不到2000 , 这个数字基本接近正常状态下敌法在前10至15分钟的收入,也就是说一般而言敌法第一次回家补给的时候能够一次性凑齐这些装备 。从心理上讲,此时的敌法没有凑零件的顾虑,可以集中精力打一波钱,同时应对GANK更有准备 。除了属性装,常见的还有裸盾和裸挑战头巾的 。先锋盾的好处在于提供持续回复的同时还撑血 , 而头巾的好处在于配合被动技能早早地把敌法的魔法抗性提到顶的同时照样提供持续回血 。但这两样东西的共同缺点也很明显:相对较贵,同时不提升任何额外的属性 。出它们任何一样都会耽误起下一个大件的时间 。
那么接下来出什么?要不要出刷钱装备呢 。这个问题很两难,因为刷钱的装备就两种,要么狂战要么辉耀,但其中任何一样都不撑属性 , 选择出其中一样就意味着敌法的血量会长期保持在一个低水平 , 但如果不出,敌法本身的挣钱能力并不出色 , 这将导致他没有相对其他人的经济优势,在后期获得更多高级装备的可能性就会非常低 。为了回答这个问题,我来举个例子:
在实战中,韩国的敌法比较有名,其路线是先裸挑战后补系带或先锋盾,表面上看,这种路线放弃了出传统刷钱装备,而是零敲碎打地一个零件一个零件出实惠装,以期缩小真空期,但实际上,裸挑战这个选择本身不正是前期的一次冒险么?挑战头巾不撑一点力量,对面如果有影魔两炮命中敌法就会半血,而用同样的价钱可以出四个护腕,多了400+HP,那么,我们可不可以视裸挑战本质上也是个冒险?那为什么裸挑战呢?最终我们可以得出这么一个观点——相比全力撑血的做法而言 , 保证敌法的血量维持在不会被秒杀的状态更重要 。同样的道理,既然前15分钟裸挑战不撑血是可以接受的,那么从15分钟到第35分钟左右,挣钱出一件不撑血的刷钱装也是可以接受的 。这种分析只是针对敌法的个人情况,而没有涉及团队的发展情况和游戏的阶段性特点,但我会在下文进一步补充理由 。
既然要出刷钱装备,那么出哪样,狂战还是辉耀?现在狂战敌法颇为流行,因为它相对辉耀优点很明显:合成平滑,提供持续回血回蓝,几乎可以连跳前进、机动性再上个新台阶 , 比辉耀更适合打野 。我也曾经多次采用狂战的路线,效果也不错,但现在我更喜欢出辉耀,原因有三点:
1、团战时辉耀制造混乱的能力明显优于狂战,而敌法用狂战在团战时通过溅射输出伤害基本是不现实的 。出狂战基本等于彻底抛弃了队友 。
2、辉耀加成了敌法的追杀能力,而狂战不能 。
3、狂战的回魔效果对于敌法而言并不实用,敌法本身魔法消耗并不多,在补充了一定数量的属性装备的前提下,敌法用次数不多的跳赶路造成的魔法浪费并不可怕 。更何况,在辉耀之后我给出的下一个建议是林肯 。
中后期的注意事项
在及时出了狂战或者辉耀之后,路人中的敌法多半会逐步成为场上经济状况最好的英雄,配合闪烁和装备提供的AOE,敌法的收钱能力会上一个不小的档次 。那么此时的敌法该去做什么?
首先是尽量地把兵线推上去,有机会就拿掉塔,此时敌法推线效率和反GANK能力是相当恐怖的 。用自己的高机动性将对手牵制在对方的半场,同时在对方野区补点眼效果会更好 。由于兵线一般很靠前,那么队友们会危险么?一般不会,而且此时四队友抱团推进+敌法单走推塔的打法在路人中几乎是无解的——唯一的前提是前期本方吃亏不大 。
其次是尽量猎杀对手落单的英雄,如果是出的辉耀 , 敌法的单杀能力是相当可观的,因为你把前中期别人用来游走GANK的时间绝大部分用在了FARM上,所以你的装备和等级至少在本方五人中是领先的 , 寻找对方表现一般的玩家并极端压制,无论在心理上还是实势上都会给对手整体以很大的压力,这种思路比较类似于木桶理论 。通过这种手段来拉开双方的差距,同时巩固敌法在场上的主力地位,那么本方的局面就会乐观很多 。那么,如果对面还有一个后期英雄,还在拼命打钱,敌法该怎么处理?是继续打钱到后期拼装备还是如何?核心标准只有一个:推塔能力的强弱 。敌法的强势最重要的体现是其推塔能力(因为攻速快,逃生成功率高),而非拿人头的能力 , 严格来讲,敌法并不属于虚空幽鬼那一类的后期变态英雄,PK能力极差 。所谓的“强力后期”,必须是具备强大的被动技能的,比如概率晕、闪避、爆击、伤害折射、减防等等 , 但敌法的被动技能相当一般,只不过提供比挑战头巾略高的魔防 , 为了让敌法具备PK能力,多半需要额外为他准备晕锤、大炮、MKB这类道具,而别的后期英雄天生就有这些能力 。让敌法去承担神装1V5的任务,实际上是放弃了他本身的高机动性的优势 。只要敌法能够保持对对方的塔施加压力,对方的那个“一”发育得如何,关注的必要就会小很多 。
敌法师的终极装备是什么?SJ在手天下我有
扩展
我是菜鸟,SJ是什么?
补充
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