游戏策划案_求游戏策划案的模板

游戏策划案怎么写》?封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案 。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划 。
2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析 。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚 , 这个游戏为谁设计 , 这个用户群体有什么特点 , 游戏如何针对他们的特点进行设定 。
3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定 。一份策划案要拿出来给别人看 , 特别是给老板看 , 给投资人看 , 人家是没有时间去看你冗长的设计的 。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏 。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏 , 这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利 。
4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景 。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩 。
5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定 。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心 。
对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力 。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念 。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力 。
其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告 , 也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西 。老板一般是不会把全文看完的 , 只有在第一页他看了有兴趣 , 才会读下去 。
关于游戏策划案怎样写.游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
游戏策划包含哪些?游戏策划有系统策划、主策划、关卡策划、数值策划、脚本策划、剧情策划:
 1、系统策划:又称为游戏规则设计师 。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密 。
2、主策划:又称为游戏策划主管 。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调 。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作 。
3、关卡策划:又称为游戏关卡设计师 。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及 。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一 。
4、数值策划:又称为游戏平衡性设计师 。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值 , 甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计 。
5、脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作 。通常是游戏设计的执行者 。
6、剧情策划:又称为游戏文案策划 。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计 。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作 。
没想到有人和我有一样的梦想 , 成为游戏制作者,希望这份材料对你有用
对游戏策划是怎么存在的呢?游戏策划每天的生活就是写游戏,他需要制造一个或者广阔或者微小的世界,想象在这个世界下所有的人物或者物体是什么模样,又是怎样进行互动的,他们之间会发生怎样的或激烈或平淡的故事,而且还需要对整本书的疏漏进行检查和测试 , 确保每一个读者都能顺畅流利的读下来而且能够获得点启示和快乐 。

游戏策划案_求游戏策划案的模板

文章插图
所以日常中的游戏策划会十分忙碌,他们对整个游戏的质量起着举足轻重的作用,好游戏才有可能挣钱 , 他们身上的担子也不轻吗,而且要背着亏本的危险,要是身边有游戏策划 , 别只听名字觉得风光,高端,也要体谅他们的不易啊 。游戏策划具体都要学些什么?【游戏策划案_求游戏策划案的模板】系统策划主要是撰写游戏规则的策划,你最好从一个成功游戏入手,逐一分析它的各种系统,将其分解成策划案 。例如 , 魔兽世界,背包系统,拾取系统,里面有很多判定 , 例如背包系统,这个格子满了 , 会选择下一个格子等等 。
系统策划案的格式内容是:设计目的,设计理念,名词解释 , 流程图 , 规则内容,界面UI,美术需求,音效需求 。按照这个格式分解出来 。建议最后分解战斗系统,因为战斗系统是核心系统,比较复杂 。
关卡策划:主要是撰写游戏关卡策划案 。你最好多玩一些大型的网络游戏的副本以及单机副本,关卡讲究的是战斗节奏和地图摆放(单机关卡或者副本 。)
关卡策划主要负责的内容是:根据世界观设计野外地图,主城,新手村,副本等 。
关卡策划案:地图背景故事,地图基本信息,地图规划,地图地势,地图美术参考,任务流向,怪物NPC道具等内容的分布图 , 音效需求等 。
建议提问者在入手关卡之前,学习使用PS或者visio软件,进行关卡设计,推荐书籍是有个叫做关卡设计的蓝皮书,业内都非常认可这本书 。
现在这两种策划建议以做作品为主,因为目的是为了更快的找到游戏策划工作,积累工作经验,而不是沉迷于自己在家无工作经验下的设计 。
扩展
系统和关卡策划都要做作品吗?我原以为是要写很多详细的文档,还没学过PS之类的软件..除了要做作品,还要具体学什么吗

补充
当然需要做作品,在四种策划中,是有专修偏向的,一般在招聘策划时 , 会有一些专业上的优先考虑:系统策划会优先录用程序专业的学生,数值策划会优先录用数学系专业的学生,关卡策划会优先美术专业的学生,剧情策划会优先文学或历史类专业的学生 。当然,如今的策划招聘更倾向于多修,一般较为合理的是系统策划数值策划双修 , 或者剧情关卡策划双修 。
你学习软件的,比较建议你从系统策划入手~

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原发布者:在行传媒
网络游戏策划书模板许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划 , 但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书 。网络游戏策划书的格式故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明 。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作 。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息 。1、游戏名称(名称未定的要有暂名)2、游戏类型3、运行环境包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备4、载体现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)6、用户分析用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)8、游戏特征应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征