腾讯|腾讯的元宇宙买买买( 二 )



来源:comScore
截止2020年9月 , Roblox用户日活3106万 , 当中有54%是12岁以下的小学生约为1677万 。 还有13%是13-16岁的青少年 , 算下来67%的用户都在16岁以下 。

言财经从Roblox披露的资讯整理出一下的趋势:
1.      年轻人尤其是Z时代的虚拟生活时间占比在持续提高
2.      人们尤其是Z时代对虚拟身份的需求在提高
3.      虚拟世界的生活方式下 , 数字货币、区块链的各类应用将会逐步成为替代现实货币的主要手段 。 虚拟货币作为支付手段 , 区块链技术(特别是NFT)作为虚拟资产归属权的底层技术 。
4.      虚拟世界的社交关系完全独立于现实社会 , 那么虚拟生活占比的提升将会颠覆目前已有的垄断地位的社交软件 。 年轻人花费在社交软件的时间已经逐年下降 , 这在Meta公司近期披露的财报能够得到验证 。

元宇宙如果真的建设成功 , 那么Z时代或许会花费大部分时间在其上面 。 而未来Z时代会成为人口的“主力军” , 那样一来人们对于元宇宙的接受度也会大幅提高 。 这会导致元宇宙的蓬勃发展 。 而如今看来 , Roblox所建设的平台在运营模式以及体验上或许是最接近元宇宙的平台 。

入股国外大热的《堡垒之夜》的开发公司
腾讯除了是“元宇宙第一股”Roblox 的股东 , 也是 Epic 的股东 。 Epic是Epic Games Inc.的缩写 , 是一家美国电子游戏与软件开发公司 。 2021年4月 , Epic 宣布获得 10 亿美元融资 , 主要用于开发元宇宙 。 这笔融资创下了元宇宙赛道最高融资纪录 , Epic 估值也因此达到 287 亿美元 。 而2020年 8 月 , 它完成 17.8 亿美元的融资时 , 估值只有 173 亿美元 。 八个月时间 , Epic 估值大涨了 65.9% 。 腾讯拥有 Epic 40% 股份 。
Epic 是一家位于北卡罗来纳州卡里的美国视频游戏和软件开发商和发行商 。 该公司由 Tim Sweeney 于 1991 年创立且于同年发布第一个商业视频游戏 ZZT 。 Epic开发了虚幻引擎 , 这是一种商用游戏引擎 , 也为其内部开发的视频游戏提供动力 , 例如 Fortnite 和 Unreal、Gears of War 和 Infinity Blade 系列 。 2014 年 , 虚幻引擎被吉尼斯世界纪录评为“最成功的电子游戏引擎” 。
事实上Epic的创始人Tim Sweeney很早就表示希望建立一个元宇宙 。 该公司已经开始在一个游戏当中奠定了很多元宇宙的基础 , 比如《堡垒之夜》(Fortnite) 。
这款大热的多人游戏本质上是元宇宙概念的一个平台空间 。 这是一个大规模的社交空间 , 目前已经远远超出了其原始作为战斗游戏的定位 。 玩家可以创建自己的头像 , 从无数IP的皮肤系列中选择 。 他们使用游戏独有的货币 , 称为V-Bucks , 购买只存在于数字空间的物品 。 玩家们聚集在一起 , 在游戏中观看音乐会、电影等 。
但《堡垒之夜》仍然并不是完整的元宇宙 , 它只是元宇宙其中的一个部分 。 Epic还通过投资Core , 一个让玩家制作游戏和数字世界的创作平台 。 该投资显示了它仍然希望持续扩张虚拟世界的范围 , 让玩家帮忙建造 。
值得注意的是 , Epic并不是唯一采取这种方式的公司 。 大热元宇宙第一股Roblox已经从一个孩子们喜欢的游戏逐渐演变成一个全面的全球平台 。 这两个公司建设扩张元宇宙的方式都会给Meta公司带来一定的压力 , 因为他们都是让用户参与元宇宙的建设 。
除了让用户参与建设虚拟世界 , Epic也将蝙蝠侠、星球大战和光环等流行IP引入《堡垒之夜》 , 使整个世界的皮肤或是虚拟形象更加的多元化 。 这也会吸引相关IP粉丝的进入 , 也会让整个虚拟世界更加的生动 。