怎样制作电脑游戏软件1,要有一个配合默契的团队,一个人是制作不出好游戏的
2,确定游戏的大方向(最重要) , 也就是要明确游戏的世界观,但凡超级大作都有一个不错的主题和世界观
3,确定引擎(制作工具的核心),一般来说业余可以用RPG制作大师
4,制作&测试,这个必须同步进行,不能先制作 , 做完再测试,否则致命BUG无法更改
5,最终测试与调试(细节部分的完美)
6,发布
怎么样才能制作游戏软件

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一款游戏的问世,需要经过游戏策划、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在用户眼前,最后将这些素材作品整合进游戏引擎,最终还需要经过除错的过程,以下是详细介绍:1、现在已经有比较简单的游戏引擎开源 , 可以直接使用内置的模板和内置的素材库 , 通过相对简单的设置就可以制造一个很简单的游戏运行 。比如说虚幻引擎 , 可以通过内建的模板和素材库搭建一个可以运行的游戏 , 但想要创作一款比较复杂的软件,光靠这些素材是不够的;2、一款电脑游戏是策划,场景设计,美术,文本编辑等多个工种共同努力的结果;3、比如说游戏策划是游戏开发的核心,游戏策划师需要掌握office系列软件、mindmanger等思维导图软件;游戏原画设计需要良好的手绘、素描功底 , 最常用的软件就是PS;游戏UI设计需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等软件;游戏场景设计需要用PS、Maya、3ds Max等软件;游戏角色场景设计需要用Maya、Bodypaint等软件;游戏动画设计需要用Character studio、Maya等软件;游戏特效设计需要用3ds Max、illusion等软件;游戏程序开发需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、unity等工具;4、以上的素材制作完成之后就可以整合进游戏引擎,比如说上述的虚幻引擎;5、目前一些独立游戏乃至于大型的3D游戏,都是多人多个工种共同合作 , 非常麻烦而且耗时的一件事情,尤其是后者,根据规模大小,需要耗费几百甚至上千人几年的时间设计创作还有最终的测试阶段 。如果是想自己娱乐的话,建议使用Flash或者虚幻引擎自带的模板素材库制作一些小游戏 。
怎么制作电脑游戏软件?。?/h3>游戏策划人员进行游戏策划,然后由原画师把研究出来的角色场景手绘到电脑上,
再由模型师根据原画做出相应的模型,并画出贴图,由动画师把调出游戏角色 , 和游戏需要的动作,动画
游戏特效师实现游戏的特效 ,
程序员编程游戏引擎游戏测试员进行游戏测试,发现游戏问题和漏洞.
推出
软件主要是3DMAX或者MAYA , PS等
电脑上怎样制作游戏正好我现在也在学习CE3 , 我也是一个刚上路的新手,知道的也不是很多,大概是需要一个游戏引擎,例如:虚幻3 cryengine3 游戏引擎负责建立游戏中复杂的关系以及数据,还可以进行场景、关卡、环境、效果的制作 。人物模型和人物表情、动作一类需要用maya软件制作并导入到游戏引擎中 。静态物体、建筑物可以用3DSMAX来制作,并导入到游戏引擎中 。电脑编程用与实现游戏中对逻辑控制和各种计算的实现 。建议学C或C++如今一个好的电脑游戏的制作,仅仅一个或几个人来做的话 确实是非常麻烦而且耗时的一件事情,比如我现在用游戏引擎做一个比较大而且逼真的游戏地形,并对其进行修改就需要2-3天时间,而一个游戏所需要的工作量确实非常多,如果是想自己娱乐的话,建议学FLASH制作简单的小游戏 , 如果你对电脑制作游戏有很大执念的话 , 欢迎你~~兄弟 呵呵
如何用电脑制作游戏那要看你做什么游戏了,如果像俄罗斯方块这样的小游戏,VB和Flash就可以做 。
如果是大的3D游戏,那很可能就要用到C++和Direct3D什么的 。总之都是要编程的 。
还有要制作大型的3D游戏有时还会用到3DMAX的
总之,游戏编程是一个很漫长的过程,在开始这个过程之前,请你一定要做好心理准备 。
如果你没有接触过任何相关的知识的话,那么,一定要做好1~2年的准备,应为在开始正式开发游戏之前,你还有很多的工作要做 。我的建议是,最好要从一些简单的编程做起 。编程的语言有很多种,有简单,有难,但是如果可以的话,最好还是从C语言开始把,毕竟这是一门很实用的语言,而且他的移植性很好,学完后也便于一些更高级语言的学习,如C++,VC++或者JAVA 。
当你有了一定的编程基础后(往往这是很不够的),不要急于求成,因为你至少还要了解很多的相关知识,比如说你可以先看看操作系统是如何运作的,在通过学习一下计算机组成来了解一下各个部件的关系和执行方式,如果可以的话,在看看汇编吧,毕竟知道更多的东西会有助于你其他方面的提高 。
其实开发一个游戏真是一件很辛苦的事情,要学习的东西真的很多 。在享受最终那份成就感之前,需要熬过无数枯燥的日子 。
游戏设计需要什么软件?

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游戏设计需要的软件如下:1、Visual Studio:Microsoft Visual Studio是VS的全称 。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具 , 如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等等 。2、DirectX:Direct eXtension,简称DX 。是由微软公司创建的多媒体编程接口 。由C++编程语言实现,遵循COM 。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台 。3、Box2D:Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎 。它是一个强大的开源物理游戏引擎,用来模拟2D刚体物体运动和碰撞,由Erin Catto早在2007年用C++语言开发 。4、Cocos2d-x:Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架 , MIT许可证下发布的 。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本 。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架 。5、3D Studio Max:常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件 。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件 。参考资料来源:百度百科-vs参考资料来源:百度百科-DirectX参考资料来源:百度百科-Box2D参考资料来源:百度百科-cocos2d-x参考资料来源:百度百科-3ds max
有什么软件可以制作游戏看你做2d还是3d,不过现在都是3d的多 , 制作游戏必须要有人物场景建模软件,推荐3dmax,因为游戏中的动画可以在max中做 , 加个VS2013编程软件就基本OK了,想学私聊我也行
制作游戏需要哪些最基础的软件? ?如果是2D的.用PS或FW等制图工具制作图片素材.电脑自带的画图也可以.
制作工具要学flash或gamemaker.
如果是3D的.用3ds max做场景.用maya做人物动物等素材.当然也可以只用一种工具.不过按这两种软件的特长还是分工最好.
制作工具是3D game studio.
其中flash做出的游戏适合在网页上发表作为小游戏.
gamemaker做出的游戏可作为一个独立的程序.可免费发布也可以作商业用途.不会有人来追究使用权问题的.
3d game studio做出的游戏如果免费发布是没事.但如果作为商业用途.那每卖一套引擎公司要收取一定费用的.
其中2D游戏.flash要重点学习帧和动作库.网上到处都是教程.
gamemaker若是做简单的游戏.那什么都不学也应该会用.若要做复杂点的游戏.会涉及到代码编程.要有VB或C语言的基础知识.百度gamemaker吧里有非常多的资料和教程.
3D游戏要学的就多了.首先要学会3dsmax和maya建模以及动画制作.再要学3d game studio.如果你只是一个人.建议还是放弃制作3D游戏.不学个1年再制作5年是做不出好游戏的.
用什么软件制作游戏的制作游戏的软件有很多 。
你是打算设计整个游戏?
利用编程软件可以做到 。
例如:VB,VC,C++
如果用平面动画Flash也可以制作游戏 。
我建议使用这款,RPG
Maker
XP
http://www.newhua.com/soft/29096.htm
这款可以制作RPG类型的游戏 。很不错哦 。~~
对于对编程语言不太懂的人 , 都可以制作的很好 。
用电脑怎样制作游戏软件

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需要经过游戏策划、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在我们眼前 , 最后将这些素材作品整合进游戏引擎,最终还需要经过除错的过程 。游戏制作过程并不神秘 。按平台不同 , 可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game),其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段 。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主),而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同 。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实 。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻 。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势 。扩展资料:在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域 。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作 。在影视特效方面也有一定的应用 。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势,根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些 , 它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画 。片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些 , 影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致 。参考资料:百度百科-制作游戏软件
怎么制作游戏软件游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计 。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发 。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责 。
对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天 。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成 , 小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏 。
游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,如今国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大 。
游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品经理 [2],属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作 , 需要经常与游戏整个部门的人沟通 。
游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营 , 需要有丰富的游戏经验,然后才能开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等 , 熟悉游戏的盈利模式 。
游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴 [3]:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的 。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等 。
对于游戏发展而言,国内高校基本没有相关技术的指导,基本依靠网络社区论坛交流,自己学习来掌握一些基本的游戏制作技巧,就算如此,国内的游戏制作专业人员 , 以前也大多都是纯技术出身,在从业前基本没有实战经验吗,而且也缺乏创意,从而造成大多国内游戏是以模仿抄袭为主 。2000年后,国内诞生了不少游戏制作基地,专门指导学习游戏制作,包括四维梦工场、创想时代在内的一些具有实际指导意义的游戏制作基地,为国内的游戏制作人才提供了不少新鲜血液 。
如何制作游戏软件一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理 , LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图 , 转化成游戏程序中用的资源文件 。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE) , 背景音乐(Background music简称BGM)的播放 。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放 , VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放 , SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率 , 但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法 。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐 , 正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放 。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等 。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine) 。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性 。一般日本游戏公司的做法 , 他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了 。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同 , 在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写 , 而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开 , 同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位 。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑 , 编译环境中进行开发 。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂 , 有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面 。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理 , DCC软件的插件工具等开发 。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法 , 异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些 。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的 , 服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等 。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等 。
二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位
程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同 , 日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的 , 往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等 。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细 , 一般有图形程序员 , 声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader 。
三、游戏公司一般是如何招聘程序员的
三、游戏公司一般是如何招聘程序员的
这一点,日本公司和欧美公司也有些不同 。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生 , 一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的 , 所以想进入日本游戏公司 , 你要学好你的软件课程 。而欧美公司希望招聘进来 , 能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人 , 即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要 。
四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件
我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言 , 数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言 , 这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的 。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态 , 对游戏的热情也是非常重要的 。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来
五、学习游戏编程有哪些好方法
现在有很多人 , 计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了 。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏 , 可能学到很多你从书本上学不到知识和技能 。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训 , 因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验 , 另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能 。另外还有一种方法经济实惠的方法 , 参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要 , 另外他们中间本身有许多是业内人士 , 本来你要进入他们公司 , 才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了 , 说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的 。
其实游戏开发涉及面很多的,有程序、策划、美术、测试等职位,所以一个人的力量一般都是不能开发出较大型的网络游戏的!
对于程序方面,重要的是英语和程序的一些思想 。策划呢知识面要广,思想跳跃但是也很严谨 , 需要知道很多常识和专业知识,美术当然就是电脑绘画、3D建模等等方面要好了!
所以学习游戏开发其实看你是学哪方面的,如果是学习策划方面的,因为策划也分很多种,所以策划方面呢,有可能要学习数学、文史、以及常用的工具软件和脚本等,程序呢主要是计算机语言的学习,一般网游都是用c++编写的 , 如果要做引擎等,还需要学习物理方面的知识 。至于美术,因为分原画、建模、动作、特效,所以偏重也不一样,原画偏电脑绘画、建模主要要熟练使用3DMAX或者MAYA , 以及还要会贴图 。动作要有一定的物理常识,特效不仅仅要知道物理常识还要懂程序思想 。
所以游戏开发并不是想象的很好学的!
我就是正规大学游戏程序设计毕业的,现在在盛大18公司工作 。
真想做游戏的话 现实点 先学FLASH 再学AS3 前者是软件 后者是编程的 这是做游戏最简单的方法了
怎样制作游戏,如何制作游戏软件一学游戏制作的人很多 , 可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少 。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有 , 很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货 。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地 。学的东西太杂乱无章,没有什么系统 , 缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀 。
二有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了 , 学了也是白学 , 浪费时间罢了 , 俗话说的好,选择不对,努力白费 。我个人人为,要么不学 , 要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手 。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有 , 现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六 , 最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可 。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了 。
三与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念 。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业 。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少 。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年 , 发展的势头很强劲 。
四游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘 。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game) 。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段 。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主) 。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同 。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实 。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻 。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势 。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的 。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计 , AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师 , Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底 。要用到的软件有:max , zbrush,ps等等 。
游戏程序,当然是学计算机类 。要学习程序语言 。比如c,c++,as3,php等等 。
游戏策划,则比较复杂 。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等 。而且策划要具备一定的程序和美术基础 。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业 。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等 , 则偏向于理工科 。用到的软件一半是office系列的 。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练 , 达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法 , 达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究 , 使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求 , 通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们 。比如爱情主题、战争主题等等 。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的 。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材 。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒 , 不能给游戏者乏味或雷同的感觉 。要让游戏者在不同的方面领略到新意 。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突 。
具体应用到游戏中 , 可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法 。再具体的说明就是障碍是谜题 , 冲突是战斗 。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛 。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展 。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法 。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去 , 去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生 。
正叙法就是普通的方式 , 故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造 。一般的游戏都采用这种方式 。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事 。因此 , 成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握 。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的 , 或者是介乎与正邪之间的 。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功 。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么 , 就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心 。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗 。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象 , 是不可能使游戏者感兴趣的 。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角 。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉 , 从而更容易使游戏者投入到游戏中 。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏 。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大 。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的 。比如著名的《魔法门》系列 。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等 。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限 。
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电脑用什么软件下载单机游戏好?电脑上必备的软件有哪些?
游戏制作软件有哪些?游戏美术制作
用到的软件
一般都是
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做恋爱养成比较复杂,不过也有一款简单易学的软件恋爱养成制作大师2 现在网上的资源很少了...下载或许是个问题...
这几个软件自己都用过,个人感觉还不错..非常简单 。
我想制作游戏需要学习那些软件?一、游戏程序:类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言 , 比如c,c++ , 页游方面有flash as3,php等 。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力 。二、游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等 。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳 。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的 。三、游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务 , 数值,职业设定,副本设计 , 帮会系统等等 。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等 。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏 。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同 。建议你先根据自己的兴趣和自身情况 , 选择一个大的方向和具体的职业方向来学习 。毕竟每个方向需要学习的东西都是不一样的 , 这样也利于你能够进入游戏行业发展 。
一个单机游戏是如何制作出来的?需要什么软件?游戏的开发不是由一个人完成的,需要各种不同工种的人合作来完成,尤其是单机游戏 , 其中包括:
1,引擎程序员
2,工具程序员
3,概念原画
4,3D建模美术
5,动画美术
6,特效师
7,关卡设计师
8,执行策划
9,音效设计师
这些还只是在游戏开发中的分工,在游戏发行的过程中又会有更多的职责 , 包括一些版权/法律相关的顾问之类的 。
对于国内现在比较普遍的网络游戏,分工又和一般单机游戏的分工不一样,大致可以分为:
1 , 主策划
2,执行策划
3,主程序
4,客户端程序
5,服务器程序
6 , 主美术
7 , 2D美术
8,3D美术
在开发过程中一般用到的软件有:
1,3DSMAX 或者 MAYA 用来做3D建模
2 , VS.NET用来做程序
3,Office系列的Excel, Visio, Word, PPT等是策划用来写文档的
4 , SVN,CVS,VSS等用来做版本管理
5,Project用来做项目管理
如果是引擎程序员的话,往往会涉及到使用一些引擎,一般有自己制作的引擎,或者是第三方购买的一些引擎 。主流的图形引擎如下:
1,Unreal系列,现在市面上的《天堂2》,《AION》都是基于Unreal的图形引擎制作的
2,CryEngine,目前市面上最强的图形引擎,也是最贵的引擎,是《孤岛惊魂》所使用的引擎,目前国内只有搜狐畅游一家购买了这个引擎 。
3,OGRE/Torque/Nebula2 , 这些都属于三线引擎了,基本属于免费的,或者收费非常低的引擎 。
大部分国内的网游公司一般都会选择自己制作引擎,因为每个游戏的一些特点不一样,如果受引擎的限制太多,会影响到游戏设计的发挥 。
希望说的对你有所帮助:)
一般做些简单的游戏用什么软件好啊如果是简单的游戏那就用VB咯
不然还要什么啊= =
用VB可以做一些简单的小游戏
例如俄罗斯方块,弹珠台 , 连连看什么的
编写一个简单的软件或简单的游戏用什么软件?如果是类似Windows扫雷这样的游戏,用VB写程序最简单,用VC也行 。
如果写连连看这样的游戏 , 用VB和用VC写各有千秋,VC的控制能多一些,VB的程序量比较少 。
如果写全屏的游戏,尤其是3D的,VB基本是不行的,必须VC 。
我用VB正好20年了 , 从VB3.0-VB4(16bit)-VB5-VB6一直用到现在,总结了一点经验:如果你在编程方面有天赋和兴趣,建议用VC , 它有很多年的提高空间,足可以靠这个技术吃一辈子,即使VC淘汰了、消失了,还会有其它的C , 以及其它平台上的C 。如果只想写个程序玩一玩,或者应付个毕业设计什么的,现在是2013年 , 你用VB就行了 。
我在1998年大学毕业设计时用的也是VB,那时是VB5,在当时还有很多更NB的开发语言 , 例如PB、Delphi、BCB等等,可惜后来都陆续消失了,VB是少有的几个存活到现在的语言之一,但我越来越觉得它的局限性太多,同时,工作中我又接触到了很多其它的领域,也惊讶的发现C的应用面会这么广,到底转不转成C,让我纠结了很多年,至今也没下定决心 。
所以我的建议:学VB不错,但如果有条件还是尽量学C吧 。
做简单游戏需要啥软件做游戏需要一定逻辑思维与基础
如果你是想做个贪吃蛇 , 俄罗斯方块等小游戏的话,你用VS2008就可以了 。
不过你所说的很好的游戏应该不是指这种,比如你想要用一个像梦幻西游之类的游戏的话,技术就不说了,不过有几款软件可以是一定要的 , PS,3Dmax,这两款是用来道具的和人物的 。场景的话应该是动画吧,要用一个做动画的软件flash结合PS可能也差不多了 。
其余就是底层的程序了,一般来是是用C++来编的 , 可以用VS2008!你可以看看{yun chuang dong li}希望能帮到你!
如何制作游戏软件?一学游戏制作的人很多 , 可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少 。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货 。其实很多人想做这个行业 , 于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地 。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀 。
二有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了 , 一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了 , 俗话说的好,选择不对,努力白费 。我个人人为,要么不学 , 要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带 , 只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手 。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课 , 同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了 , 如果你想学习的话 , 可以来这个群:排在前面的一组是:二九六 , 处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可 。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行 , 我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了 。
三与其玩游戏 , 不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念 。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业 。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多 , 但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少 。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲 。
四游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘 。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game) 。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段 。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主) 。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同 。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实 。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻 。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势 。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的 。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计 , 数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师 , 材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底 。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等 。
游戏程序,当然是学计算机类 。要学习程序语言 。比如c,c++,as3,php等等 。
游戏策划,则比较复杂 。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等 。而且策划要具备一定的程序和美术基础 。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业 。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等 , 则偏向于理工科 。用到的软件一半是office系列的 。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验 , 进行高强度的绘画训练 , 达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力 , 保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究 , 使学员熟练掌握各种技法 , 达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现 , 角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们 。比如爱情主题、战争主题等等 。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的 。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材 。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒 , 不能给游戏者乏味或雷同的感觉 。要让游戏者在不同的方面领略到新意 。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突 。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法 。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗 。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛 。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突 , 是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展 。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法 。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定 , 先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生 。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的 , 一切都等待游戏者自己去发现,去创造 。一般的游戏都采用这种方式 。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事 。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握 。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可 , 也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的 。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功 。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心 。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗 。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的 。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角 。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中 。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清” , 但在游戏者的投入感上 , 不如第一人称视角的游戏 。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大 。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的 。比如著名的《魔法门》系列 。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等 。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限 。
如何制作一个小游戏软件幼儿小游戏怎么做?
怎么制作游戏?需要什么软件?游戏制作的第一步:立项
游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系 。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西 。当然 , 老板会用交谈的方式讲给主策划听 , 然后由主策划整理成文 。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时 , 和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少 。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态 , 包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位 , 并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征 。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在 。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了 。
游戏制作的第二步:启动阶段
这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动 。而且策划启动得要比程序早一些 。
策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制 , 这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到 。这个主文档会放在开发组内的服务器上 , 每个人随时都可以去看 。
在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然 , 有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的 。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎 , 主程序就是向其他人解释这套东西的人 。
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来 , 并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能 。这期间会有大量的讨论 。
游戏制作的第三步:正式制作前期
这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述 , 一些美术图片量也被确立下来 。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作 。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力 , 二来给投资方以信心 。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑 , 能给组内所有人以动力 , 让成员有“下一步做什么”的欲望和想法 。
美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则 , 制作规则包括游戏风格的整体描述 , 并根据这一描述招收适合的美术成员 。如果是3D游戏 , 还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才 。
最初的DEMO并不会看到太多东西 , 美术工作量不会很大 。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序 。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成 , 对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了 。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西 。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议 。
游戏制作的第四步:正式制作中后期
正式制作的中期和后期没有明显的界线划分 , 这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好 。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作 。
美术和程序在后期会显得比较轻松 , 大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力 。
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话 , 再加上程序方面没有出现问题 , 那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的 。但如果前期做得不够好 , 这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的 。
以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同 , 这些制作过程会加上或抽减掉一些部分 。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等 。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的 。我不打算去细化介绍,我想说明的是 , 游戏制作过程并不神秘,甚至很简单 , 关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置 。还需要编程,编程所涉及的方面是很多的,比如说c++、java、C语言那些都是需要的,脚本的制作地图的编制,3dsmax+maya制作出3D效果、场景还有物体+zbrush 。个人觉得教程实在是太多了,真的不好给啊 。还是自己去游戏兵工厂去看看吧!那里有很多的教程,一个游戏不是一个人可以开发出来的,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人 。希望可以帮助到你吧!要是你不懂可以百度一下的 , 或者私信给我都可以了 。祝你生活愉快,记得点击采纳 。
怎么制作游戏软件?程序
1 语言编程:c/c++
2 编程基础一定要好:数据结构,c/c++语言
2 IDE集中开发环境:visual studio .net 2003
3 游戏开发SDK用DirectX9
4 Win32 api开始的时候不能学的太多
5 可以不用MFC(如果你c++基础好 , MFC学起来很简单)
6 编网络游戏,使用winsock,通讯协议用TCP
7 多下载源代码,观看之
8 数学上的要求(其它基础文化课类似):不需要了解算法的来历、推导等 , 但一定要知道它们是干什么用的以及如何用
9 学习STL,必须C++要过关!否则会很难学 。首先要学会如何用STL,再想深入的话,学习STL的内部代码 。STL首先从list,vector学起 。
美术
3Ds MAXMAYA
npc角色(有动画,特效)
怪物(有动画,特效)
场景和建筑(有特效)
植物
天穹
环境灯光
ui
icon
地图
策划
执行 和创意
整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎麽玩,连这些都没有就别享有下一步 。
给程序的:架构、属性、流程 , 出来了就不要再变了 。
给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图 , 所有的资料都是量化明确可衡量的 。
网站
http://bbs.gameres.com
请介绍一款单机游戏制作软件以RPG制作大师(中文版)为例介绍 。该工具简单易学,网络上还有教学视频 。很多玩家制作的同人游戏就是用得这款软件 。游戏不是用什么软件制作的,一般都是用引擎制作,引擎不是自己公司开发的就是高价买来的,开发一,现在的游戏成本上百万或者还有上千万的,需要技术支持,好游戏一个人根本就做不了比如FIFA2006他们有上千人的制作团队一年才能玩成这款游戏,还有开发小组电脑软件只能制作一些80年代画面和系统水平的游戏,RPG游戏自制工具 。
制作3D的单机游戏需要些什么软件【游戏制作软件】3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源 。MAYA:不同的人选择不同的软件 , 学MAX的就用MAX,学MAYA的就用MAYA,两款软件在游戏制作上没有太多的差别,主要还是因人而异 。MAYA在制作动作的方面较MAX稍差 。ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用 。Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图 。Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图 。VC++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等 。引擎:引擎在游戏中的作用主要是用来渲染 , 一款游戏,呈现在玩家面前的,说白了就是渲染结果 。当然 , 还有很多其它功能,例如物理引擎(有的引擎没有),程序接口等等 。根据公司实力 , 选用不同的引擎 。除非公司有绝对的实力,否则千万不要自主研发 。不想花钱买引擎 , 就用免费的开源3D引擎,现在有很多,最有名的是OGRE 。想以低成本买引擎,强烈推荐Gamebryo , 绝对的高性价比,功能超级多,怎么形容呢,用Gamebryo就可以开发出魔兽世界了,购买费用又极低 。如果公司有钱没处花了,就可以考虑考虑source或者unreal那些世界级的引擎了 。Alienbrain:文件管理软件 。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件 。基本上就这些了
如何制作单机游戏软件,该用什么软件这个就多了 , 绘图软件、3D制作软件、动画制作软件、数据库软件等等,制作一个单机游戏不是光靠一个软件可以做出来的,每一部分都需要大量软件进行制作,复杂程度极高 。
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