point的意思是什么意思point的意思是得分 , 表明,句中作为名词和动词使用 , 既可以是及物动词也可以是不及物价动词 。一、词汇分析point英 [pɒɪnt]美 [pɔɪnt] n. 要点;得分;标点;[机] 尖端vt. 指向;弄尖;加标点于vi. 表明;指向二、短语1、Match Point 导演伍迪 ; 迷失决胜分 ; 赛末点 ; 爱情决胜点2、critical point [物] 临界点 ; 紧要关头 ; [流] 驻点 ; 关键点3、West Point [天] 西点 ; 西点军校 ; 美国西点军校 ; 西洋糕点军校4、Focal point 谢林点 ; [光] [数] 焦点 ; 聚焦点 ; 汇点三、例句1、We disagree with every point she makes.我们不同意她提出的任何观点 。2、The following account will clearly illustrate this point.以下的陈述将清楚地阐明这一看法 。扩展资料point的近义词有core , main , heart , kernel , essential 。一、core英 [kɔː]美 [kɔr] n. 核心;要点;果心;[计] 磁心vt. 挖...的核1、We already have our core team in place.我们的核心队伍已经就位 。2、The core subjects are English, mathematics and science.必修课程为英语、数学和科学 。二、heart英 [hɑːt]美 [hɑrt] n. 心脏;感情;勇气;心形;要点vt. 鼓励;铭记vi. 结心1、Alik's words filled her heart with pride.亚历克的话让她的内心充满骄傲 。2、The bullet had passed less than an inch from Andrea's heart.子弹从距安德烈亚心脏不到一英寸处穿过 。
multiply一般什么意思翻译为“成倍增加”
multiply是什么意思?恩 对的
multiply在ae是什么意思1. 正常(Normal)模式
2. 溶解(Dissolve)模式
3. 变暗(Darken)模式
4. 正片叠底(Multiply)模式
5. 颜色加深(Clolor Burn)模式
6. 线性加深(Linear Burn)模式
7. 变亮(Lighten)模式
8. 滤色(Screen)模式
9. 颜色减淡(Clolor Dodge)模式
10. 线性减淡(Linear Dodge)模式
11. 叠加(Overlay)模式
12. 柔光(Soft Light)模式
13. 强光(Hard Light)模式
14. 亮光(Vivid Light)模式
15. 线性光(Linear Light)模式
16. 点光(Pin Light)模式
17. 差值(Diference)模式
18. 排除(Exclusion)模式
19. 色相(Hue)模式
20. 饱和度(Saturation)模式
21. 颜色(Color)模式
22. 亮度(Luminosity)模式
multiply意思成倍增加
望采纳
求在java程序中multiply的用法?。?/h3>multiplypublic BigInteger multiply(BigInteger val) 返回其值为 (this * val) 的 BigInteger 。
参数: val - 要乘以此 BigInteger 的值 。返回: this * val
python中的multiply函数怎么用numpy.multiply
numpy.multiply(x1, x2[, out]) =
Multiply arguments element-wise.
Parameters:
x1, x2 : array_like
Input arrays to be multiplied.
Returns:
y : ndarray
The product of x1 and x2, element-wise. Returns a scalar if
bothx1 and x2 are scalars.
Notes
Equivalent to x1 * x2 in terms of array broadcasting.
Examples
>>>
>>> np.multiply(2.0, 4.0)
8.0
>>>
>>> x1 = np.arange(9.0).reshape((3, 3))
>>> x2 = np.arange(3.0)
>>> np.multiply(x1, x2)
array([[0.,1.,4.],
[0.,4.,10.],
[0.,7.,16.]])
【英语】multiply by 和multiplied by 有什么不同?multiply by 用于数学 指数字相乘 比 4x5 multiply 4by 5multiplied by 被动语态 5 multiplied by 4 is 20 。multiply是乘的意思,常常用被动语态,it是被乘数,by后面的是乘数,用被动语态 。
multiply和multiple两词有关系吗两者的联系:两者都有“多”的意思;
两者的区别:
multiply一般作动词用,意思是“大量增加 , 大量繁殖”,例如:
1)Such disputes multiplied in the eighteenth and nineteenth centuries.
此类争论在18世纪和19世纪大大增加 。
2)These creatures can multiply quickly.
这些生物能迅速大量繁殖 。
而multiple一般用作形容词,意思是“多样的,许多的”,例如:
He died of multiple injuries.他死于多处受伤 。
numpy的multiply和*什么区别?具体讲讲multiplymultiply是numpy的ufunc函数,执行方法是对应元素相乘,而不是线性代数中的矩阵运算方式,类似于matlab中的点乘 , 当矩阵的维度不相同时,会根据一定的广播规则将维数扩充到一致的形式 , 例如上面的a就广播为5行5列的数组,每一行都是1,2,3,4,5,b也广播为5行5列的数组,每一列都是1,2,3,4,5,所以最终出现上述结果
在由和再由两个词区别?再由是原因,再由是又一次引起
和PASCAL以及VOC这几个词是个什么关系Pascal是一种计算机通用的高级程序设计语言 。它由瑞士Niklaus Wirth教授于六十年代末设计并创立 。Pascal也可以是指人名,它的取名原本就是为了纪念十七世纪法国著名哲学家和数学家Blaise Pascal , 而不是编程工具 。以法国数学家命名的pascal语言现已成为使用最广泛的基于DOS的语言之一,其主要特点有:严格的结构化形式;丰富完备的数据类型;运行效率高;查错能力强 。Pascal语言还是一种自编译的语言,这就使它的可靠性大大提高了 。
“居然”和“竟然”两个词的区别这两个词运用上的主要区别是:
“居然”的语气较重,可用于主语后,如:“卫队(居然)开枪,死伤至数百人,而刘和珍君即在遇害之列.”(鲁迅《记念刘和珍君》)也可用于主语前,如:“这么大声音,(居然)你没听见.”(《现代汉语八百词》)这种用法的“居然”一般不用“竟然”.
“竟然”的语气较轻一些,用于主语后,不且于主语前,如:“他没有料到尚炯(竟然)如此推崇李自成.”(姚雪垠《李自成》)这样用法的“竟然”,语气需要加重时可换为“居然”.
试题中的那句,语气可轻可重,且用在主语“他”之后,因此填“竟然”和“居然”都可以.如果这个“他”指小学生,那么用“竟然”较为合适,即责怪的语气可以轻一些.
关系带词 和关系副词 有哪些 并且 有什么区别关系代词有who,whom,that,which,whose,关系副词有where(地点),when(时间),why(原因).
总体来说关系副词在定语从句中做状语
他们和关系代词主要的区别是where,when,why=介词+which
eg:This is the house in which (where) I lived last year.
This is the reason for which (why) he was late for school.
That's the day on which (when) I met him in the street.
转折关系也是关键词吗能够通过“转折关系”这个词语搜到“转折关系”相关资料的,就是关键词
在java中multiply operation什么意思乘法运算的;这也是我通过有道翻译的 。不知道对不对!
求ACM大神告知JAVA在一些ACM题目中的用法先说一下Java对于ACM的一些优点吧:
(1) 对于熟悉C/C++的程序员来说Java 并不难学,两周时间基本可以搞定一般的编程,再用些时间了解一下Java库就行了 。Java的语法和C++非常类似,可以说是C++的升级版,只是更加强调面向对象思想而已 。(个人见解 。。。)
(2) 在一般比赛中,Java程序会有额外的时间和空间,但真正进行大规模运算时Java并不比C/C++慢,输入输出效率比较低而已
(3) Java 代码简单且功能强大,有些像高精度之类的算法用Java实现起来更为简洁方便(ACM真正比赛时是讲究做题速度的,任何题只要能过就行,而不必过于要求程序的速度有多高 , 不超时就好) 。
***小技巧:某些题目用Java超时的话可以用Java打表然后用C/C++提交
(4) 用Java不易犯细微的错误 , 比如C/C++中的指针,“if (n = m) ... ” 等 。
(5) 目前Eclipse已成基本配置,写Java程序反而比C/C++更方便调试 。在具体竞赛时也算多一种选择 。
关于ACM中应用的一些问题:
(1) JDK 1.5.0 及其以上版本提供的Scanner类为输入提供了良好的基础,很好地优化Java的输入问题 。
代码如下:
import java.io.* import java.util.*
public class Main {
public static void main(String args[])
{
Scanner cin = new Scanner(new BufferedInputStream(System.in));
}
}
也可以直接 Scanner cin = new Scanner(System.in); 加Buffer可能会快一些 。
(2) 读一个整数:int n = cin.nextInt();相当于scanf("%d", &n);或 cin >> n;
读一个字符串:String s = cin.next();相当于scanf("%s", s);或 cin >> s;
读一个浮点数:double t = cin.nextDouble();相当于scanf("%lf", &t); 或 cin >> t;
读一整行:String s = cin.nextLine();相当于gets(s);或 cin.getline(...);
判断是否有下一个输入可以用 cin.hasNext() 或 cin.hasNextInt() 或 cin.hasNextDouble()
(3) 输出一般可以直接用 System.out.print() 和 System.out.println(),前者不输出换行,而后者输出 。
System.out.println(n);// n 为 int 型 同一行输出多个整数可以用
System.out.println(new Integer(n).toString() + " " + new Integer(m).toString());
//也可重新定义:
static PrintWriter cout = new PrintWriter(new BufferedOutputStream(System.out));
cout.println(n);
(4)对于输出浮点数保留几位小数的问题 , 可以使用DecimalFormat类 ,
import java.text.*;
DecimalFormat f = new DecimalFormat("#.00#");
DecimalFormat g = new DecimalFormat("0.000");
double a = 123.45678, b = 0.12;
System.out.println(f.format(a));
System.out.println(f.format(b));
System.out.println(g.format(b));
大数:
BigInteger 和 BigDecimal 是在java.math包中已有的类,前者表示整数,后者表示浮点数
import java.math.*// 需要引入 java.math 包
BigInteger a = BigInteger.valueOf(100);
BigInteger b = BigInteger.valueOf(50);
BigInteger c = a.add(b)// c = a + b;
//主要有以下方法可以使用:
BigInteger add(BigInteger other)
BigInteger subtract(BigInteger other)
BigInteger multiply(BigInteger other)
BigInteger divide(BigInteger other)
BigInteger mod(BigInteger other)
int compareTo(BigInteger other)
static BigInteger valueOf(long x)
//输出数字时直接使用 System.out.println(a) 即可
字符串:
String 类用来存储字符串,可以用charAt方法来取出其中某一字节,计数从0开始:
String a = "Hello";// a.charAt(1) = 'e'
用substring方法可得到子串,如上例
System.out.println(a.substring(0, 4))// output "Hell"
注意第2个参数位置上的字符不包括进来 。这样做使得 s.substring(a, b) 总是有 b-a个字符 。
字符串连接可以直接用 + 号,如
String a = "Hello";
String b = "world";
System.out.println(a + ", " + b + "!");// output "Hello, world!"
如想直接将字符串中的某字节改变 , 可以使用另外的StringBuffer类 。
调用递归(或其他动态方法)
在主类中 main 方法必须是 public static void 的,在 main 中调用非static类时会有警告信息,
可以先建立对象,然后通过对象调用方法:
public class Main {
void dfs(int a)
{
if () return;
dfs(a+1);
}
public static void main(String args[])
{
Main e = new Main();
e.dfs(0);
}
}
其他注意的事项:
(1) Java 是面向对象的语言,思考方法需要变换一下 , 里面的函数统称为方法,不要搞错 。
(2) Java 里的数组有些变动,多维数组的内部其实都是指针 , 所以Java不支持fill多维数组 。
数组定义后必须初始化,如 int[] a = new int[100];
(3) 布尔类型为 boolean,只有true和false二值,在 if (...) / while (...) 等语句的条件中必须为boolean类型 。
在C/C++中的 if (n % 2) ... 在Java中无法编译通过 。
(4) 下面在java.util包里Arrays类的几个方法可替代C/C++里的memset、qsort/sort 和 bsearch:
Arrays.fill()
Arrays.sort()
Arrays.binarySearch()
虽然Java功能很强大,但不能完全依赖他 , 毕竟C和C++还是ACM/ICPC的主流语言,适当地使用才能有效提高比赛中的成绩 。。。
附:
例题:POJ 1001
1import java.io.*;
2import java.util.*;
3import java.math.BigDecimal;
4
5public class Main {
6
7public static void main(String args[])
8{
9Scanner cin = new Scanner(System.in);
10
11BigDecimal num;
12int n;
13String r;
14
15while(cin.hasNextBigDecimal())
16{
17num = cin.nextBigDecimal();
18n = cin.nextInt();
19num = num.pow(n);
20r = num.stripTrailingZeros().toPlainString();
21if(r.startsWith("0."))r = r.substring(1);
22
23System.out.println(r);
24}
25}
26}
JAVA 程序填空题 , 求帮忙?。?/h3>1、A:SumApp
B:sum=0
C:100
D:+=i
E:sum
2、A:Multiply
B:long
C:10
D:s*i
E:s
用Java编写程序,求n!public class Myjiecheng { public static void main(String[] args) {String s=JOptionPane.showInputDialog("请输入你要求几的阶乘:");if(s!=null && s.length()>0){try{int n=Integer.parseInt(s);int sum=1;for(int i=1;i<=n;i++){sum=sum*i;}JOptionPane.showMessageDialog(null, n+"的阶乘是"+sum);}catch(Exception e){JOptionPane.showMessageDialog(null, "输入的不是数字");}} }
求JAVA程序?。?/h3>1、编写一个Java程序读取Windows目录下的win.ini文件,并打印输出其内容 。
答:自己看看下面的链接应该是可以学会的 。
http://hi.baidu.com/jackie_feng/blog/item/66958cdd34fc62305882dd10.html
2.用字符流读写文件,要求如下:a.将自己的简单个人简介写入aa.txt; b.从aa.txt中读取并打印 。
答:这个自己写吧,无非就是读流写流的过程 。
3.从命令行接收10个参数,从小到大打印出来,并打印出他们的和以及平均数 。
答:
public static void main(String[] args){
int[] list = new int[args.length];
int sum = 0;
double avg = 0;
for(int i = 0; i < list.length; i++){
list[i] = Integer.parseInt(args[i]);
sum += list[i];
}
Arrays.sort(list);
for(int i = 0; i < list.length; i++){
System.out.println(list[i]);
}
System.out.println("平均数:" + avg);
System.out.println("和:" + sum)
}
4.定义一个MyString类,写以下四个方法:
a、boolean isNumber(String s):判断参数是否是数字,返回布尔值 。
b、boolean isLetter(String s):判断参数是否是字母,返回布尔值 。
c、boolean isUpper(String s):判断参数是否是大写字母,返回布尔值 。
d、boolean isLower(String s):判断参数是否是小写字母,返回布尔值 。
答:只写方法代码了 。
boolean isNumber(String s){
return s.matches("\\d+");
}
boolean isLetter(String s){
return s.matches("[a-zA-Z]");
}
boolean isUpper(String s){
return s.equals(s.toUpperCase());
}
boolean isLower(String s){
return s.equals(s.toLowerCase());
}
自己调试下,可能有些地方不太对 。
5.定义一个MyMath类 , 写一个用于计算a的b次方的方法,a和b均为参数 。
答:只写方法代码了
double pow(double a, double b){
return Math.pow(a, b);
}
6.写一个test类,写以下方法:
a、用构造方法初始化两个参数 。
b、求两者的平均值 。
c、求两者的最大值 。
d、求两者的最不值 。
e、求两者的和差积商 。
答:
public class Test{//命名规范,类名要大写
private int a;
private int b;
public Test(){
this.a = 10;
this.b = 8;
}
//平均数
public double avg(){
return (a + b) / 2;
}
//最大值
public int max(){
return Math.max(a, b);
}
//最小值
public int min(){
return Math.min(a, b);
}
//求两者的和差积商 。
//这4个方法自己写吧
}
这些题目很像企业的手写代码笔试题目?。∈褂谜庑〢PI的功能可是基本功哦,不要投机取巧 , 还是自己再写一遍,把印象放入脑中 , 下次再遇到相同的问题后才能迎刃而解?。(∩_∩)O!
multiply在ps图片样式中是什么意思正片叠底的意思
给你个PS中英文对照表
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c399f560100nr0r.html
不过这个multiply是图层样式里的,一般都查不到,你以后学的多了看这些外文的教程,根据上下意思自己也能猜测出他指的是哪个按钮了
multiply是什么意思multiply
[英][ˈmʌltɪplaɪ][美][ˈmʌltəˌplaɪ]
vt.& vi.
乘; (使)相乘; (使)增加; (使)繁殖;
adv.
多样地; 复合地; 多倍地; [电学]并联地 , 多路地;
adj.
多层的; 多样的; 多股的;
第三人称单数:multiplies现在分词:multiplying过去式:multiplied过去分词:multiplied形近词:multipolmultipedmultiple
1
The remarkable ability to multiply huge numbers correctly without pen or paper
不借助纸笔而能正确计算大数字乘积的非凡能力
在photoshop里如何选模式为Multiply或screen这是图层叠加模式,在很多地方都有,例如图层面板,或者样式,或者一些图层之间的混合模式,Multiply是正片叠底screen 是滤色,一个是让基色深一点,一个是让基色浅一点
photoshop 混合模式什么意思PHOTOSHOP图像处理技术的一个名词主要包括以下方面:
1-- Normal(正常模式):
在“运算”或“应用图像”时使用该模式完全不加混合地将源图层或通道复制到目标图层,通道 ,
也就是用源完全替代目标 。
2--Dissolve(溶解模式):
它是把溶解的不透明度作为来自混合色的像素百分比并按此比例把混合色放于基色之上 。(注:基色是做混合之前位于原处的色彩或图像;混合色是被溶解于基色或是图像之上的色彩或图像)
使用这种模式,像素仿佛是整个的来自一幅图像或是另一幅,看不出有什么混合的迹象,如果你想在两幅图像之间达到看不出混合迹象的效果,而又能比使用溶解模式拥有更多的对图案的控制,那么可以在最上面图层上建一个图层蒙版并用纯白色填充它 。
3---Behind(背后模式):
这模式被用来在一个图层内透明的部分进行涂画;但当图层里的“保持透明区域”选中时就不可用了 。它只可以在你用涂画工具(画笔,喷枪,图章,历史记录画笔 , 油漆桶)或是填充命令在图层内的一个对象之后画上阴影或色彩 。。。
4---Clear(清除模式):
这模式只有在一个分层的文档中使用填充,油漆桶以及直线工具时才可用 。
(附:在正常图层下,EDIT/CLEAR用透明填充的区域;在背景图层下 , EDIT/CLEAR用背景颜色来填充选择的部分)
5---Multiply(正片叠底):
这模式是我使用率最高的.. 极为有用 。
它在所有的混合模式中都有;
要理解这个 , 就打个比方吧,此模式就象是将两副透明的图像重叠夹在一起放在一张发光的桌子上 。
任何原来每张图像上黑的部分在结果中为黑,任何在原来每张图像上白的或是被清除的部分会让你透过它看到另外一幅图像上相同位置的部分 。
6----Screen(屏幕模式):
它是一个和正片叠底相反的操作过程 , 在所有的模式里也都有 。
它所展现的效果是:在图像中白色的部分在结果中也是白色,在图像中黑色的部分在结果中显示出另一幅图像相同位置的部分 。
(附:在Screen和Multipy运算中的重点是----两幅图做Screen运算会加强亮的部分;做Multipy运算则会加强两幅图中暗的部分)
7----Soft light(柔光模式):
在这模式下 , 原始图像与混合色彩,图案或图像进行混合,并依据混合图像决定使原始图像变亮还是变暗,混合图像亮则更亮 , 暗则更暗 。
8----Hard light(强光模式):
这没什么好讲的,在这模式下结果图像是从混合色彩,图案或图像中取的其亮度值 。
9---Overlay(叠加模式):
它是正片叠底(Multipy)和屏幕(Screen)模式的合并 。。
效果:原始图像中黑暗的区域被叠底而光亮的区域就被屏幕化,最亮的部分和阴影部分被一定程度的保存下来 。
10---Darken(暗化模式)和Lighten(亮化模式):
暗化模式(Darken)中是将两个图像中更暗的那个被选来作为结果 。
亮化模式(Lighten)中是取两个像素中更亮的作为结果 。
上述模式在合并几个蒙版以创建新的蒙版时最有用 。
11---差值模式(Difference)和排除模式(Exclusion):
差值模式就是比较两个图像并给出一个蒙版,这个蒙版在两幅图像完全相同的区域为黑色,并随两幅图像相差越大它越趋向于白色 。
而排除模式(Exclusion)与差值模式(Difference)差不了多少 , 很相似,除了有强度上的差别外 。
(注:一个用黑色所作的排除将不会改变任何原始图像)
12---Add(相加模式)与 Subostract(相减模式):
这两种模式仅仅在Apply Image 和 Calculations下是可用的 。
ADD(相加模式)是将原始图像及混合图像的对应像素取出来并加在一起;
Subostract(相减模式)则是将原始图像与混合图像相对应的像素提取出来并将它们相减.
13-----Hue(色相模式),Saturation(饱和度模式),Color(色彩模式)及Luminosity(亮度模式):
把这些模式放在一起 , 是因为上述的混合模式可以通过混合色彩 , 图案或是图像的色相,饱和度,色彩,亮度作为原始图像的色相,饱和度,色彩以及亮度来影响原始图像 。
14----Color dodge(色彩减淡模式)和Color burn(色彩加深模式):
Color dodge(色彩减淡模式)将加亮原始图像;Color burn(色彩加深模式)则相反 。。。
[注:使用黑色做减淡处理将不会有任何效果;使用白色做色彩加深将不会有任何效果 。
1.Normal模式
因为在PhotoShop中眼色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到眼色的相减属性 。例如 , 在Normal模式下,在100%不透
明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色 。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透 明度时蓝色变成了组合颜色的颜色 。用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色 区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜 色 。于是,在Normal模式下 , 永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个 更暗的混合色了 。
2.Dissolve模式
Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果 。因此,这个模式最好 是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用 。U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色 (或采样的像素,当与Rubber Stamp 工具一起使用时) , 同底层的原始颜色交替以创建一种 类似扩散抖动的效果 。在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低 。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路 径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹 。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的 “泼溅”类型是重要的 。
3.Behind模式
这种混合模式在着色应用程序工具中能得到,但不用于合成层的属性 。在Behind模式 中,只能在层上的透明和部分透明区域上着色,完全不透明的像素在此模式下不受影响 。在 Behind模式下,可达到填充层内容中间隙的效果 , 或把前景色(或利用Rubber stamp I具时 的采样图像)应用到一张乙酸纤维介质的背面 。
4.Clear模式
Clear模式类似于擦除层上不透明区域的效果 。这种模式不能应用到一个层,只有 Stroke命令,Fill命令以及Paint Bucket工具 能清除一个层上的像素 。用户可能始终没必要 访问Clear模式,因为用Eraser 工具和Photoshop的许多掩膜功能就能执行等价的编辑工作 (并带有更可预知的结果) 。
5.MuItiply模式
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式 。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色 。在MuItiply模式 中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响 。MuItiply模式模拟阴影是很捧的 。现实 中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的 特征 。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影 。
6.Screen模式
Screen模式是Muliiply的反模式 。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还 是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡 的颜色 。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的 。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果 。
7 。Overlay模式
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混 合,然而,却能得到有趣的效果 。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下 显示层上的Overlay着色或图像区域 。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色 。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本 一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本 。
8.Soft Light模式
Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像 。例如,如果在 背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得 更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调 。
9.Hard Light模式
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外 , 这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的 。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式 也可以在背景对象的表面模拟图案或文本,
10.Color Dodge模式
除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐 , 以及在这个模式下着色的笔画之外,Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果 。另外,不管何时定义color Dodge模式混合 前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失 。
11.Color Burn模式
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模 式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果 。
12.Darken模式
在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这 些层上的色调 。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉 。
13.Lighten模式
在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位 。在层 上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色 , 并不出现在合成图像中 。
14.Difference模式
Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的 。这种模式创建背 景颜色的相反色彩 。例如 , 在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色 。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域 到另一区域发生变化的图像中生成突出效果 。
15.Exclusion模式
这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果 。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成 。
16.Hue模式
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩 。在使用此模式时想 到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的 。Hue模式代替了基本的颜色成分 迫不影响背景图像的饱和度或亮度 。
17.Saturation模式
此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度 强调背景图像上的颜色 。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中 的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中 。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色 度的颜色),对背景图像不发生任何变化 。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由 于岁月变得灰暗的底层颜色 。
ps中的叠加模式的理解不全是,叠加模式(混合模式)是指层的叠加问题 , 是你想以怎么样的方式使不同的层显示出来!
PS中图层混合模式中的溶解,变暗,正片叠底,颜色加深,线性加深,叠加,柔光,亮光,强光 , 线性光,点光,实色混合 , 差值 , 排除,色相,饱和度,颜色,亮度各是什么原理?
Normal
正常模式,也是默认的模式 。不和其他图层发生任何混合 。
Dissolve
溶解模式 。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值 , 与像素的不透明度有关 。
Behind
背后模式 。只对图层的透明区域进行编辑 。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效 。
Clear
清除模式 。任何编辑会让像素透明化 。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关 。该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效 。
Darken
变暗模式 。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果 。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化 。
Multiply
正片叠底模式 。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理 。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的 。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗 。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色 。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响 。
ColorBurn
颜色加深模式 。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度 。和白色混合没有效果 。
LinearBurn
线性颜色加深模式 。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩 。和白色混合没有效果 。
Lighten
变亮模式 。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代 。
Screen
屏幕模式 。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合 。也就是说,对于屏幕模式 , 颜色具有相加效应 。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色 。而相反的,黑色意味着为0 。所以 , 与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255) 。
ColorDodge
颜色减淡模式 。与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩 。与黑色混合没有任何效果 。
LinearDodge
线性颜色减淡模式 。类似于颜色减淡模式 。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩 。与黑色混合没有任何效果 。
Overlay
叠加模式 。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合 , 取决于底层颜色 。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留 。
SoftLight
柔光模式 。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息 。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯 。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡) 。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的 。
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话 , 能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白 。
HardLight
强光模式 。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色 , 取决于上层颜色 。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样 。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式) 。反之 , 如果亮度低于50%灰,图像就会变暗 , 这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式) 。该模式能为图像添加阴影 。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白 。
VividLight
艳光模式 。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布 。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗 。
LinearLight
线性光模式 。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗 。
PinLight
固定光模式 。按照上层颜色分布信息来替换颜色 。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化 。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化 。
Difference
差异模式 。根据上下两边颜色的亮度分布 , 对上下像素的颜色值进行相减处理 。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0 , 结果和原来一样) 。
Exclusion
排除模式 。和Difference类似,但是产生的对比度会较低 。同样的 , 与纯白混合得到反相效果 , 而与纯黑混合没有任何变化 。
Hue
色调模式 。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度 , 上层颜色的色调 。
Saturation
饱和度模式 。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度 。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化 。
Color
着色模式 。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度 , 上层颜色的色调与饱和度 。这种模式能保留原有图像的灰度细节 。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色 。
Luminosity
明度模式 。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度 。该模式产生的效果与Color模式刚好相反 , 它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合 。
换句话说吧,就是把很多层半透明纸张叠在一起,你从上面看到的是很多层的内容 。而叠加模式是上,下层之间的叠加方式(你想怎样去显示两层的画面),因为层会遮挡...等相互影响 。你说的白的更白,黑的更黑也是一种图层混合的方式 。
比如:Lighten
变亮模式 。比较相互图层的像素亮度,选择混合颜色中较亮的保留起来(最上面看到) , 而其他较暗的则被替代 。
这只是一种模式!~还有很多种方式,就是上面列出来的 。
photoshop混合模式中的Multiply是什么意义?正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式 。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理 。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的 。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗 。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色 。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响 。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果 。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式 。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色 。在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响 。MuItiply模式模拟阴影是很捧的 。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征 。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影 。
Photoshop中图层混合模式里的“正片叠底”到底是啥意思吖?正片叠底[色彩增值](multiply)photoshop中,图层混合方式的一种 。
即查看每个通道中的颜色信息 , 并将基色与混合色复合 。结果色总是较暗的颜色 。任何颜色与黑色复合产生黑色 。任何颜色与白色复合保持不变 。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色 。这与使用多个魔术标记在图像上绘图的效果相似 。
这个“正片叠底”是怎么实现的呢?过程又是怎样的呢?用文字简直是难以表述,还是请看下图
其实就是指:
A图层中的红色通道和B图层中的红色通道所对应的每一个像素的灰阶值相乘,再被255除 。得到一个新的红色通道 。
A图层中的绿色通道和B图层中的绿色通道所对应的每一个像素的灰阶值相乘,再被255除 。得到一个新的绿色通道 。
A图层中的蓝色通道和B图层中的蓝色通道所对应的每一个像素的灰阶值相乘,再被255除 。得到一个新的蓝色通道 。
简单的解释就是下面的了!
所谓正片叠底,按WOW!BOOK解释,类似于在一个投影仪的光源前叠放两个或者以上的幻灯片形成的效果 。根据这个解释 , 可以想像出,这种叠加模式是忽略白色的 。因为幻灯片的透明胶片被默认为白色,可以完全通过光线 。那么因此所以,胶片上有非白色的图案才会被投影到幕布上 。假设偶们有两个图层,一个纯红色图层在下方,一个白色图层在上方,将白色图层的叠加模式设为正片叠底时,效果就是白色图层变为不可见了 。原理如下图所示(画得很丑,将就看吧) 。当光源前的两张幻灯片分别为透明和红色时,投影结果当然是红色啦 。
photoshop PS 图层混合模式 正片叠底正片叠底[色彩增值](multiply)photoshop中,图层混合方式的一种 。即查看每个通道中的颜色信息,并将基色与混合色复合正片叠底 。结果色总是较暗的颜色 。任何颜色与黑色复合产生黑色 。任何颜色与白色复合保持不变 。
ps中混合模式的正片叠底是什么意思在图层混合模式里,正片叠底和滤色可以归类为一组 。简单一点说,正片叠底能过滤掉图片中的白色,滤色能过滤掉图片中的黑色 。再多说一句 , 柔光能过滤掉图片中的中性灰 。
在PS中有一些模式,什么叫正片叠底正片叠底是ps中的一种混合模式,存在于颜色混合模式、通道混合模式、图层混合模式的变暗模式组中,是用户使用频率较高的一种变暗模式,使用“正片叠底” 混合模式时一般不会产生色阶溢出,当调换基色和混合色的位置,结果色相同 。正片叠底简单的说 , 它的作用就是:使整个图像的整体效果变暗 。
具体是这样的:
软件系统会拿被操作层(就是你设置为正片叠底的那个图层)的每个有效颜色信息与它下面的图层的每个有效颜色信息作比较 , 然後选择颜色较暗的那个图层的颜色信息为准并与其它被叠图层的颜色混合作为最终显示效果,所以得到的颜色总是偏暗 。任何颜色和黑色叠结果为黑色,任何色和白色叠颜色不变 。
举个例子吧,比如你有两个图层 , 底层是一幅照片,而它的上一层是一幅黑白图片,如果你用正常模式 , 那么黑白图片就会盖住下一层的内容;如果你用正片叠底,那么白色就会变为透明,只留下黑色,而灰色就成为不同透明度的黑色呈现出来 。
理工学科问题?理工学科是一个广大的领域,包含物理、化学、生物、工程、天文、数学及其各种运用与组合的科目,它实际上是自然、科学和科技的统称 。
理工学科包括理学和工学两大部分 。其中,理学是是研究自然物质运动基本规律的科学 , 偏重于“理”,或者说偏重于研究生物运动规律;而工学是指工程学科的总称,偏重于研究理学各学科在工程领域的应用 。
在各学科中,理工学科是注重制造或创造的学科 。相对人文学科,理工学科直接承担着研究发明或生产物质财富以满足人类需要的任务 。从整个社会看,没有物质的生产创造或增加,就没有人类赖以生存的基?。豢赡苡猩钪柿康奶岣?。可见理工学科的意义,十分重大 。
学好理工科,坚决不能以应试思维去学习 。着眼点可以放在从事社会生产上,但也要研究如何改进生产流程提高生产效率,而更主要的是要学会研究发现自然科学的发展观绿,获得各种创造发明和技术创新能力,以提高社会生产水平,促进人类社会的物质生活进步 。
理工学科是什么理工学科是指理学和工学两大学科 。理工,是一个广大的领域包含物理、化学、生物、工程、天文、数学及前面六大类的各种运用与组合 。
理学
理学是中国大学教育中重要的一支学科,是指研究自然物质运动基本规律的科学,大学理科毕业后通常即成为理学士 。与文学、工学、教育学、历史学等并列,组成了我国的高等教育学科体系 。
理学研究的内容广泛,本科专业通常有:数学与应用数学、信息与计算科学、物理学、应用物理学、化学、应用化学、生物科学、生物技术、天文学、地质学、地球化学、地理科学、资源环境与城乡规划管理、地理信息系统、地球物理学、大气科学、应用气象学、海洋科学、海洋技术、理论与应用力学、光学、材料物理、材料化学、环境科学、生态学、心理学、应用心理学、统计学等 。
工学
工学是指工程学科的总称 。包含 仪器仪表 能源动力 电气信息 交通运输 海洋工程 轻工纺织 航空航天 力学生物工程 农业工程 林业工程 公安技术 植物生产 地矿 材料 机械 食品 武器 土建 水利测绘 环境与安全 化工与制药 等专业 。
大学理工科专业都要学高等数学吗?有哪些专业不学? 理工科专业都需要学习高等数学 。《高等数学》是根据国家教育部非数学专业数学基础课教学指导分委员会制定的工科类本科数学基础课程教学基本要求编写的·内容包括: 函数与极限 , 一元函数微积分,向量代数与空间解析几何,多元函数微积分,级数,常微分方程等,书末附有几种常用平面曲线及其方程、积分表、场论初步等三个附录以及习题参考答案·本书对基本概念的叙述清晰准确 , 对基本理论的论述简明易懂,例题习题的选配典型多样,强调基本运算能力的培养及理论的实际应用·高等数学是一门通识必修课 , 所以需要学习 。
哪些理工科专业对数学要求高1.我是本科数学专业毕业的,我给你个建议 , 可以先报一个人文或者法学或者外语专业的,待到大二可以转专业的时候转为经济门类的专业,而现在经济专业非常吃香,且你选择在后面转专业不会影响你以后的发展,并且到后面经济专业对数学要求不会太严 。
2.说句实话,在大学你只要学的不是数学和物理专业,其他的对数学都要求不严的,像化学、信息、软件也就主要学到线性代数、高等数学;涉及概率的专业也较少 。
3.如果你个人比较喜欢工科类专业,比如建造、造价、测量、冶金等工科性质比较强的专业的话,对数学要求还是高的,考研的时候就需要考数学一,这个你要好好考虑,呵呵 。
4.你今年考了626分,考的算是很不错了,可以报一个985院校比较强的专业了,呵呵!祝你一切顺利,考上你最理想的大学!
multiply什么意思multiply
vt.& vi.乘; (使)相乘; (使)增加; (使)繁殖
adv.多样地; 复合地; 多倍地; [电学]并联地,多路地
adj.多层的; 多样的; 多股的
multiply的中文意思?multiply
[5mQltipli]
v.
繁殖, 乘, 增加
multiply
[5mQltiplai]
vt., vi
增殖; 繁殖, 增加; 做乘法;【数】乘
multiply 8 by 4
以4乘8
Efficiency would be -lied several times.
效率将提高好几倍 。
multiply ai 什么意思?【multiply】多样化的人工智能
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