比利时队|塔瑞斯世界评测 赛季制玩法诚意满满机制开荒副本不再无聊( 三 )



一是官方商城不售卖数值道具 , 主动让利给玩家!玩家可以通过生活职业的赋值去制造其他玩家所需的物品 , 通过这些物品的交易 , 让整个游戏市场流通起来 , 也使自由交易能够可持续、健康的发展下去 。
二是还原自由交易 。 目前 , 《塔瑞斯世界》自由交易功能已经做好 , 但会不会投入到版本中 , 还得看后续情况 。 虽然自由交易是手游玩家共同的期待 , 但这在当下MMO手游或者国内手游市场中并不常见 , 制作人对此也存在一定的担忧 。

在小编看来 , 这种经济系统的设计思路非常不错 , 既让玩家摆脱了战力掉队的困扰 , 又保证了下层活跃玩家的体验和长线稳定 。 可见《塔瑞斯世界》是真的做过市场调研 , 听取玩家对MMO游戏的建议 , 而不是在已经铺垫好的老路上一路前行 , 小编已经看到支票兑现的可能性!
结构:引入赛季制结构 , 拒绝战力长期掉队
MMO游戏虽然是比较大的品类 , 玩家的接受度以及体验的意愿都比较高 , 但是痛点也非常明显 , 那就是战力掉队、付费差距大等问题 。 随着优势的持续积累 , 玩家战力掉队的情况以成必然 , 这是很多MMO游戏都存在情况 。 其实这些问题 , 本质都是源于积累式的数值设计 , 只要解决好这一点 , 战力掉队等问题也将迎刃而解 。

在这一问题上 , 《塔瑞斯世界》另辟蹊径 , 引入赛季制的数值结构 。 每一个赛季 , 都是全新的内容 , 让玩家保持新鲜感 。 同时 , 每个赛季也都是新的起跑线 , 新的冒险、新的等级 , 加上从头获取新装备的设定 , 将极大程度上拉平上个赛上赛季的差距 。 做到真正的新手无压力 , 回归不掉队 , 极大程度上拉平上个赛上赛季的差距 。
这种赛季制的引入设计 , 让小编对MMO品类的游戏 , 有了新的认识 。 或许 , 养成数值跨赛季不积累、商城付费变为货币下行、放大活跃价值 , 或许真的能够排除回流障碍、解决战力掉队、增强老区容纳新人能力 。 不过 , 这样做也会面临一个问题 , 那就是《塔瑞斯世界》很难让用户产生高付费行为 。 如果想要高流水 , 那么《塔瑞斯世界》的质量、口碑都要很好 , 还需要保持继续为用户服务的心态 , 这样才会有足够大的用户量 , 依靠庞大的用户数量 , 来提高游戏流水!

那么 , 《塔瑞斯世界》这款产品究竟怎么样呢?通过媒体品鉴会上品牌经理披露的信息 , 以及试玩环节的体验 , 《塔瑞斯世界》的潜力非常大 , 已具备成为爆款产品的一系列条件 。 再加上时刻为玩家考虑的决心 , 相信正式上线后 , 一定会备受玩家喜爱 。 另外 , 通过下面对轻、重用户的平衡、职业平衡的处理 , 就能看出 , 《塔瑞斯世界》很有希望成为一款火爆游戏圈的MMORPG手游 。
1、 为什么选择魔幻题材?
从Q萌 , 到如今偏二次元和国风游戏画风 , 这十多年间 , MMO的画风题材一直被重新定义 。 目前国内的手游市场上 , 虽然魔幻题材的精品游戏较少 , 但在当今全球化的时代、各方文化相互交融 , 再加上影视作品、以及其他魔幻题材游戏对国内市场的冲击 , 玩家对魔幻题材并不陌生 。

《塔瑞斯世界》选择魔幻题材 , 可以冲击如今同质化严重的MMO游戏市场 , 给玩家不一样的体验 , 这是机遇也是挑战 。 随着用户不断成长 , 接受新的艺术形式和美术风格的能力也大大提高 , 对他们来说 , 魔幻题材不是问题 , 只要做的足够好 , 就会赢得用户的喜爱 , 成为一个新的经典 , 也不是不可能 。
2、 如何平衡PC和移动端用户轻、重度需求?