纪录片@《逃亡》:“奥德赛漂流记”的素描画本( 二 )
房间里的设置并不是受心理治疗的启发,而是基于波赫·拉斯穆森自己之前在电台的工作经验,他在那里以同样的方式来安排采访。“当你没有图像的时候,你真的需要被采访者对所发生的事情进行描述。因此,通过让(阿明)躺下,闭上眼睛,用现在时态说话,这确实是一种让他重温事情的方式,而不是仅仅复述事情。”波赫·拉斯穆森唤醒了阿明关于喀布尔的植物、房屋和颜色的所有记忆:他能记得所有视觉的细节。
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《逃亡》当然是有画面的,但由于大多数场景都是对阿明回忆的再现,他的描述对艺术家们来说是非常宝贵的参考素材,他们也广泛的采用了档案材料。这些倒叙片段构成了影片的叙事核心,追述了阿明逃往莫斯科、第一次试图穿越斯堪的纳维亚半岛的失败以及他最终抵达丹麦的过程。动画在这里有明显的优势。角色设计确保了年轻的阿明和现在的阿明之间的连续性;在戏剧化的部分,也没有了观看演员时产生的不和谐感。真人表演的作品,尤其是预算不高的作品,很难上演像风暴中穿越高级邮轮这样的场景,也很难把过去的阿富汗和俄罗斯描绘得如此有说服力。在那些真人拍摄被证明是危险的,甚至是不可能的国家,之前就已经采用动画的形式讲述过现实主义的故事了,探索伊朗首都秘密地下世界的《德黑兰禁忌》(TehranTaboo,2017年)就是一个例子。《逃亡》还利用沉默来制造悬念或增强镜头的抒情性:例如,一架飞机在天空中划过美丽自由的轨迹。这些在广播节目中是不可能实现的。
《逃亡》是使用动画这种媒介的一部匠心独到不露圭角的大师级作品。动画本身(由年轻的丹麦工作室“太阳智造”[SunCreature]的肯尼斯·拉德克加尔[KennethLadekj?r]执导)是有限的——每秒的原始帧数相对较少——但正如故事所要求的那样,是自然的,而且极富洞察力。人物设计(由拉德克加尔和米克尔·索莫[MikkelSommer,插图画家]设计)简单但很吸引人;他们在早期开发中相当卡通化,后来被调整为更加真实一些。设计师们必须确保阿明看起来像阿富汗人,但又不能暴露他的真实身份。波赫·拉斯穆森说:“我们做了很多关于阿富汗人的研究,我们甚至在谷歌上搜索了‘阿富汗人’。”他自己在影片中看起来也不一样:电影中的他是金发的,而不是现实生活中的黑发。
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由艺术总监杰斯·尼科尔斯(JessNicholls)监督的布景设计,大致区分了三种类型的场景:过去的叙述给人以经典的电影感,大胆的水平构图和丰富的光影运用。喀布尔被详细地重现。“艺术总监和我花了大量的时间寻找当时的档案资料,以确保它在电影中给人的感觉是真实的。我们还让一群住在丹麦的阿富汗人看了一些东西,以确保他们的体验也是如此。”
这种设计与现代时期的片段形成了鲜明的对比。在表现后者的片段中,我们看到阿明接受采访或与他的伙伴卡斯帕(Kasper)共度时光。这些场景是根据波赫·拉斯穆森拍摄的真实片段进行后期加工制作的,包括一种真实电影拍摄的模拟,配有手持“摄像机”和跳切(jumpcuts)的镜头。导演的团队“认为让我这个纪录片导演进来并说‘就做跳切——没关系的’,这很有趣。他们根本不习惯这样。我们还谈到了说,当你为纪录片拍摄场景时,你总是拍摄一些像树叶一样的东西。所以如果你需要剪辑,你可以在其它地方剪辑,然后再回到正在发生的事情。所以我们真的尝试在动画中使用我外出拍摄时通常使用的技术。”
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