2007年11月11日 , 头顶PlayStation 2破亿销量光环的索尼 , 在日本正式发售其新一代游戏主机PlayStation 3 。 然而 , 相比起抢先一年发售的Xbox 360 , 索尼这次失去了先发优势;与同时期发布、主打游戏性的任天堂Wii相比 , PlayStation 3相对高昂的定价又在一定程度上影响了其销量 。
PlayStation 3发售一个半月后 , 在日本本土销量为46万台 。 作为对比 , PlayStation 2当年在日本发售的第一周 , 就取得了63万台销量的好成绩 。
难道 , 是索尼大法的魅力不再了吗?
问题在于 , PlayStation 2的“过度”成功让索尼走上了一条歪路 。 从立项之初 , PlayStation 3便没有找准自己的定位 。 不符合市场规律的盲目堆料 , 使得初版PS3更像一台“四不像” , 而不是那台至今仍保持历史销量记录的PS2继任者 。
正如索尼的老冤家 , 任天堂前社长岩田聪所说 , “站在既有的延长线上 , 是没有未来的 。 ”当时的索尼 , 正是站在了那条由PS2大获全胜延展开来的延长线上 , 错判了市场的需求 。
在PlayStation 3发售一个多月后 , 平井一夫从有“PlayStation之父”之称的久多良木健手中接过了索尼电脑娱乐(SCEI) , 即索尼互动娱乐(SIE)前身的领导权 , 并对PlayStation 3进行了大刀阔斧的改革:通过精准的刀法 , 在保留游戏与蓝光播放两大核心功能的前提下 , 砍掉大部分多余的功能以降低成本 , 让PlayStation 3成为一台价格更具优势、定位更精准的机器 。
硬件问题解决了 , 剩下就是第一方游戏工作室的表演时间 。
在PC游戏尚未成为核心玩家主流选择的年代 , 优秀的独占游戏对主机世代之争最终走向往往起着关键作用 。 90年代尚未成为“世界主宰”的任天堂与宝可梦游戏相互救赎的游戏 , 这里就不作展开了 。
在初代PlayStation 3发售一年后 , 由顽皮狗工作室开发的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》在PS3平台独占发售 。

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作为索尼全球工作室(Sony World Wide Studios)的一员 , 顽皮狗在PS3平台上共推出了3部《神秘海域》作品 , 分别是2007年发布的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》、2009年发布的《神秘海域2:纵横四海》以及2011年发布的《神秘海域3:德雷克的欺骗》 。
《神秘海域》系列几乎贯穿PlayStation 3的整个生命周期 , 伴随无数玩家走过了一个游戏主机世代的时光 。
从15年后的今天来看 , 《神秘海域》系列或许有着一些不太合理的设计 , 但看其三部曲在PS3时代合计留下了超过2千万份的销量 , 并获得多家游戏媒体的满分评级 , 便足以证明这个系列的影响力 。
凭借更好的产品定位和更多元化的第一方独占游戏 , PlayStation 3在生命周期的中后段迸发出强劲的生命力 。 SCEI也在2010年成功扭亏为盈 , 为索尼下一世代的主机之争留下了宝贵的经验和教训 。 PlayStation 4在第七世代游戏主机之争的辉煌战绩 , 印证了这一点 。
玩家对于《神秘海域》系列的特殊情感 , 还在于那是顽皮狗这家精品游戏工作室最为辉煌的时光 。 随着工作室后期内斗不断、核心制作人员出走、欧美游戏圈逐渐变味等多方因素影响下 , 顽皮狗的未来充满了不确定性 。 至于我们以后是否还能看到那个制作出《古惑狼》、《最后生还者》的工作室重现辉煌 , 便是后话 。
总而言之 , 索尼PlayStation Productions这个处女作 , 算是选对IP了 。
时代变了
如今的疑问是 , 《神秘海域》电影版的好成绩 , 会是偶然吗?
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