作者:秦超
今天,当年轻一代被浸润在数字游戏之中的时候,我们无法将游戏与他们的日常生活简单地区隔开来 。天天刷着《王者荣耀》《荒野行动》《开心消消乐》《斗地主》《跳一跳》,他们已然通过游戏的方式建构着自己的日常经验,并用游戏的方式阐释自己的生活 。对于今天的研究者来说,不应简单地将游戏视为洪水猛兽,或是荼毒游戏玩家的电子鸦片,而需要深入理解游戏本身与游戏玩家之间的生存关系 。我们需要一个哲学或存在论上的反思,从游戏式生存的内部来寻找其独特的运行逻辑 。
游戏成瘾的机制及危害
对于一些数字游戏的玩家来说,操纵或掌控游戏并不是像我们看电影那样单纯,在游戏的世界里,游戏中的角色或者情境,总是通过某种方式抵抗我们的操纵,具有着某种程度的、相对于他者的独立性 。游戏玩家不稳定的技能操作展现出的不确定性,以及为保证确定性而不得不时时刻刻集中精力玩游戏,成为游戏产生吸引力的关键 。在游戏的过程中,玩家体验到了明晰的目标(推塔或者获胜)、游戏中技能与游戏任务挑战的平衡感、注意力的高度集中、时间意识的消失(沉溺游戏数小时之久)、自我意识消退(清晰地感知周围环境的所有细节,自我则退居其次)、高度控制感等竞技状态和心理的流畅体验 。而附着其上的,是对“枯燥生活”的心理满足和生活意义的体验 , 如游戏中的社交功能、平等的游戏排位获得的社会认可等等 。
游戏在现实和虚拟之间划出了一条安全的界限,得以发泄被现实社会禁止的欲望,为每一个参与者提供了远比真实更为丰富而多样的展现自我、实现自我、彼此沟通和互动的媒介 。因此,游戏的真实性和本原地位,构成了游戏世界的可能 , 也才是所有思索真正的起点 。
但是,游戏的世界,并非是阿伦特意义上的“共同世界”(汉娜·阿伦特,德国犹太人,20世纪最伟大、最具原创性的思想家、政治理论家之一 。她从“公共”和“私人”这两个范畴出发,指出更为本质和主要的公共生活使得人之为完整意义的人) 。共同世界需要满足三个标准:所有成员都追求胜过他人,因而追求卓越;不仅包括空间上的共享,还指向历史上的世世代代 , 成为不朽;由差异性、追求卓越的个体所构成,但共同世界仍然保持为“一” 。但是需要看到,阿伦特指涉的共同世界里的卓越是以每个人之间不可通约的差异为前提的 。即便游戏体现出了某种追求卓越的现象,如刷出更高分数、排上更高等级 , 游戏中的玩家也必须展现出自身“独特”的能力,比如操作技巧、统筹眼光乃至领导才能等,游戏中的竞争性卓越仍然会将这些“独特”换算为数与量等普遍、可通约的标准,从而抹杀差异和“独特” 。
当游戏世界中的玩家,只能在一个立场上被观看、被评价,只被允许在一个角度上显示自身 , 游戏成长为共同世界的可能就消失了 。当游戏世界日益拓展被更多的人参与,日常世界反倒变得越来越萎缩,不再建立人类主体间更为自由而积极的关联 。文化工业的每一次进步,都以真正自由的丧失为代价 。
游戏成瘾的反思与规训
现实中,价值混乱、缺失生活目标和厌恶生活的主观综合体验等构成的生活无意义感,为游戏入侵现实生活提供了可能 。当前的游戏工业可以确保玩家“相对平等”地进入游戏,同时,利用游戏程序设计和声望排序,区分出不同的玩家群体结构,玩家群体得以顺利纳入游戏所创造的差异生产体系 。应该看到,只要游戏玩家不断受到外部社会刺激,就可能不断产生生活无意义感 。因而,游戏就总能隐蔽介入玩家的生活,进而实现再循环 。
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