1.unity3d C# 从预设里创建物体的代码怎么写需要先声明一个public 的 GameObject对象:
public GameObject prefab1;
然后在你想要创建物体的地方写Instantiate方法:
Instantiate(prefab1,位置,角度)//这个方法的返回类型是一个gameobject对象,如果需要也可以用一个gameobject对象来引用创建的物体,比如你写的GameObject go = Instantiate(prefab),就是用go来引用创建的物体 。
之后把这段脚本保存为.cs文件绑定给一个对象,比如绑定到摄像机上,然后选中摄像机,会在Inspector面板看到你绑定的脚本组件,在那里能找到一个prefab1字段,因为这个字段是public的,然后把你创建的y1预设拖动到prefab1上,也就是把y1预设引用给prefab1这个gameobject对象,然后运行就能看到效果了 。
2.unity3d 相机跟随代码怎么写需要先声明一个public的GameObject对象:;然后在你想要创建物体的地方写Instantiate方法:Instantiate(prefab1,位置,角度)//这个方法的返回类型是一个gameobject对象,如果需要也可以用一个gameobject对象来引用创建的物体,比如你写的GameObjectgo=Instantiate(prefab),就是用go来引用创建的物体 。
之后把这段脚本保存为.cs文件绑定给一个对象,比如绑定到摄像机上,然后选中摄像机,会在Inspector面板看到你绑定的脚本组件,在那里能找到一个prefab1字段,因为这个字段是public的,然后把你创建的y1预设拖动到prefab1上,也就是把y1预设引用给prefab1这个gameobject对象,然后运行就能看到效果了 。
3.unity3d关于角色面向控制方向JS代码是怎么写的人物角色的朝向那个点(或者面向哪个点):transform.LookAt()
人物向方向移动:
transform.Translate(Vector3.forward);//前
transform.Translate(Vector3.back);//后
transform.Translate(Vector3.left);//左
transform.Translate(Vector3.right);//右
代码示例:
var speed:float =2.0;//移动速度
【unity3d的代码怎么写】transform.Translate(Vector3.forward*speed *Time.deltaTime);
4.unity3d里照相机跟随鼠标左右移动的代码怎么写摄像机也是一个gameObject对于移动摄像机的方法其实与移动gameObject的方法是一样的 。
这是我的一个方法,放到Update方法里面即可 。写得可能不太好,请见谅 。
功能是鼠标移动到屏幕边框移动摄像机 。void moveThisCamera() { if (Input .mousePosition .x =(Screen .width-10) ) { float xNew =this.transform .position .x; xNew+=cameraMoveSpeed*Time .deltaTime; this.transform.position =new Vector3 (xNew,this.transform .position .y ,this.transform .position .z); } if (Input .mousePosition .y =(Screen .height-10) ) { float zNew =this.transform .position .z; zNew+=cameraMoveSpeed*Time .deltaTime; this.transform.position =new Vector3 (this.transform .position .x,this.transform .position .y ,zNew); } } 之所以没有用到tranlate方法,是因为有时候因为摄像机的角度不是0,可能会使得摄像机看到的东西变得倾斜 。
5.以下unity3d的C#代码是什么意思back.renderer.sharedMaterial = new Material(back.renderer.sharedMaterial);
根据Material的构造函数来说, new Material(back.renderer.sharedMaterial)是复制了自己原来的材质的shader而新建一个材质,这样做的目的恐怕是在后面的操作中需要更改这个back中的材质,而这个材质是共用的改变了其他共用这个材质的物体也会改变,而新建一个可以获得一个样的材质,而且更改了不会改变其他的材质 。
6.如何做Unity3d的代码混淆Unity代码混淆方案内容提要:Unity引擎下的代码保护,由于Unity引擎的一些特殊性,实行起来较为复杂,在国内外业界并没有现成的方案 。
笔者通过在《QQ乐团》项目上的实际尝试,得出了一种具体可行,能够有效保护代码逻辑的方案 。特此分享给关注Unity引擎的项目,希望能提供一些的参考 。
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