|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑

研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年12月)作为中国网络文学的起源 , 这意味着 , 中国网络文学与中国互联网技术的发展和普及基本同步 , 那时的网络带宽能力不足以承载多媒体和跨媒介形式 , 因此从此起步的中国“网络文学”依然是以文本为主 。 时至今日 , 类似多媒体小说 , 图像绘本小说、超文本小说、“数位诗歌”等借助技术进步 , 跨越媒介限制和阅读主体性限制 , 超越纯文本形式的“超文本”文学 , 依旧并在未来也很难成为中国网络文学的主流 。 如今作为研究对象的中国网络文学写作 , 尽管源自网络 , 植根于网络 , 无网络不可写就 , 但本质上依然属于以文本为主体的传统文学体裁——影响中国一些经典网络文学出版为纸质书籍的障碍 , 更多来自于其篇幅与商业运作成本之间的矛盾 , 来自于纸质阅读的式微 , 而非来自于网络文学本身 。
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《第一次的亲密接触》书封
但是 , 若将中国网络文学纳入到传统文学研究与批评中 , 遭遇到话语范式的“水土不服”几乎是必然的 。 网络文学写作显然与传统文学书写有着不同的创作和阅读逻辑 , 从内容、读者组成 , 与资本的关系上都大相径庭 。 这其中也不仅是“艺术”与“商业”品味的高下或文学趣味的争夺 , 而更是创作者写作逻辑的本质差异 。 中国网络文学的创作者们从1997年开始已历经多代 , 最年长的可以从70后算起 , 但近十年来 , 1995-2009年期间出生的“Z世代”已然占据了作者和其对应的读者的主流:这一代人的生活与阅读习惯塑造了当今中国网络文学创作的整体面貌 。 中国网络文学虽因当年的技术条件 , 导致文本形式与传统文学一致的现状 , 但不同的世界观和成长环境 , 还是促使网络文学呈现出截然不同的美学面貌与评价标准——因为这是与电子游戏共同成长的一代 。
如果说中国网络文学的早期创作者 , 对1980年代初期通过各种地下途径进入中国的电子游戏并不太熟悉 , 语料库往往还是以武侠小说为基底的话 , 那么“Z时代”的创作者和读者则是将电子游戏当作日常的生活方式 , 甚至是他们最初认识世界和阅读的方式 。 创作者们在作品中潜意识里展现出他们的创作与电子游戏的同源性 , 而本文试图梳理这一“同源性” , 因为如果当今的中国网络文学研究需要提供新的解释话语 , 那么电子游戏的话语是贴切的 。 网络文学创造的虚拟可能世界是一个游戏逻辑上可能的世界 , 而非现实中可能的世界;这两个世界拥有不同的运转逻辑 , 在个体获得反馈和满足的即时性上 , 早已突破现实世界的藩篱——从而在去中心化的当代 , 中国网络文学能够结合时代的浪潮 , 发扬一种独特的主体性 。
一、读者作为“玩家”身份的主体性
若以传统文学的眼光看来 , 近年成为网络文学被严肃看待的经典范本 , 荣获2021年“未来文学奖”的《诡秘之主》开头第一章节的阅读体验就是颇令人费解的 。 全书的第一主角当然是“愚者”克莱恩·莫雷蒂 , 然而第一章则是描写普通大学生周明瑞穿越的故事:他穿越成为了本该在异世界死去的克莱恩·莫雷蒂 , 并且在寻找穿越回去的办法的过程中 , 掌握了“灰雾空间”的力量 , 因而决定在新世界里生活打拼下去 , 从此展开剧情 。 关于这位叫周明瑞的普通大学生穿越的一章 , 作者爱潜水的乌贼采取的是一种轻浮的、近乎于日式搞笑轻小说的写法 , 与之后篇章文笔的厚重严肃大相径庭 , 让很多“慕名而来”的严肃文学读者一打开网页 , 就疑惑地望而却步 。