在主角的行为动机完全“玩家”化 , 以“打怪升级”为基本任务的基础上 , 网络小说创造的游戏逻辑世界具有明确的数据化和体系化特征:这个世界强弱分明 , 档次明确 , 一目了然 , 不存在模棱两可 , 所有角色的能力都可以被精确地数值化 , 角色时间和精力投入可以得到规定好的回报 , 有明确的即时反馈和满足 。 作者会设立精致的角色级别体系(如从道家修真著作中脱胎而出的“修真”“筑基”体系) , 借此完成庞大的世界观和严谨的角色实力强弱座次 , 以事先设立好的世界观和实力体系来铺陈剧情 , 跟进的读者也会监督作者之后的写作不会出现偏离世界观设定的情况 。 如今很多网络写手 , 开新书的首要工作已经不再是塑造人物和故事 , 而是先铺陈一个严谨的实力分级体系;因为早就知道故事的结局千篇一律 , 读者对是否“追”书的判断 , 也经常立足于作者设定的世界观和升级体系是否对其胃口 。
在这里 , 读者和创造者关注的其实并非是“世界” , 并非是如制作电子游戏的时候要对一个整体性的“世界”进行构建 , 而是更加关注自身主体性的发展可能 。 读者同样期待现实生活中能有网络小说中那么清晰透明的升级系统和实力对比 , 那么他们就可以不再沉溺于人生的迷茫 , 而朝着更加直接的“升级”方向努力 。 电子游戏逻辑下的网络文学小说近乎是一场主体性螺旋上升、最终发展为绝对精神的黑格尔式戏剧 , 读者身份的“玩家”们通过阅读 , 实际上也在实现自我本体的实现与发展:无论是从游手好闲的路人变为武林大侠 , 还是从平凡的普通人成为神灵 , 还是从一介秀女的身份最终来到一人之下万人之上 , 网络小说本质上是在寻找最能够说服读者 , 也最被读者所喜欢的“升级体系” , 来满足读者在现实生活的一片迷雾中不知道如何向上、找不到具体攀爬方式的焦虑和迷茫——“要是像游戏一样就好了” 。
三、“玩家”主体与客体的“唯我独尊”关系
网络小说主角高扬的“主体性”是读者的主体性而非角色的主体性:这一内在的矛盾意味着 , 网络小说很少塑造出复杂、深刻、得到广泛认知的第一主角 。 更多是作为普通人的读者的侧写的主角们 , 一般缺乏较为突出的性格特征 , 哪怕作者刻意为主角增添“性格”人设 , 也要根据读者反应做相关调整 , 有时也会彻底“沦为”人设 , 成为一种刻板印象 , 对塑造人物没有作用 。 网络小说较为突出的人物塑造 , 往往集中于性别相对的主角(女一或男一) , 以及主角“队友团”中的其他成员 , 或者是实力强劲、性格突出的反派角色 。
但是 , 这些令人印象深刻的人物塑造 , 也难逃“工具人”描写之嫌 。 第三人称视角的书写使得人物的心理活动很少被直接纳入叙述中 , 很多长于设定、长于情节铺陈的作者本身也缺乏对人物情感心理的描写能力 。 网络小说中作者描写主角之外的角色 , 实际上是一个主体与客体对象交流和反馈的过程 , 体现了主体性对外寻求主体间性的努力;在失去以去中心化的方式来把握主体间性的可能后 , 网络小说的主客体“二元对立”非常鲜明——这从本质上使得对客体的“工具化”和“功能化”描写是不可避免的 。
在网络小说对配角和反派的描写中 , 可以挖掘出与角色扮演类电子游戏同源的叙述困境:“玩家”时刻要处于操控状态 , 读者也时刻要看到自己的主角 , 叙事必须是集中于主角并且线性的——因此跟随主角的行动路线 , 所有配角被直接功能化地区分为三类:一起冒险的队友、旅途中帮助主角团队的善意NPC , 以及阻碍主角行动的反派 。 理论上 , 所有的人物都必须和主角有关 , 与主角无关的人物和情节哪怕是世界观塑造的必需 , 作者也必须严格控制 , 否则读者会给出较为负面的反应 。 那么 , 如何在一切都和主角有关 , 时刻需要注意主角的存在的情况下写好配角的形象呢?网络小说一般采取源自桌面角色扮演游戏(CRPG)的叙事方法:即“队友分支剧情”模式 。
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