道理也很简单,大众电子消费品,特别还是前沿技术落地进程中的电子消费品 , 怕就怕小众 。
一方面,卖得好卖得多的产品,销量本身就是认可 , 例如根据IDC 最新报告显示,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,就已经突破了年出货量一千万台的行业重要拐点 。
另一方面 , 硬件有了量上的积累,软件和内容生态上才会得到持续的作用力,接着才会源源不断提供更多更丰富的体验和内容,就像苹果手机和iOS生态一样 。
最后 , 作为前沿技术落地的电子消费品,越多人用就会提供更多维度和更大数据上的反馈,迭代也才有基础性保障——而且出货量大的玩家,也不容易中道崩殂,长尾服务上有保障 。
回顾当年智能手机混战,最终留下来的仍然是服务体验优化、内容生态稳固的公司 。即使期间出过一些昙花一现的品牌,在没有持续技术投入和生态构建的情况下 , 最终销声匿迹,对用户而言得不偿失 。
对于VR而言同样如此 。
作为一个大众级电子消费产品,虽然当前阶段尚属“小众”,但随着越多人用,内容供应也会变得越来越多,体验优化也会在跟进中越变越好 , 会逐步成为主流和大众 。
你同意吗?体验过最新“煎饼”加持的VR产品了吗?
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量子位 QbitAI · 头条号签约
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VR眼镜秘密是多少?您好:
个人感觉是需要的哦!
R眼镜即VR头显,虚拟现实头戴式显示设备 。由于早期没有头显这个概念,所以根据外观产生了VR眼镜、VR眼罩、VR头盔等不专业叫法 。VR头显是利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉 。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感 。
扩展资料:
1992年美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组的报告中对VR提出了较系统的论述 , 并确定和建议了未来虚拟现实环境领域的研究方向 。可以认为,虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力 , 并有助于启发构思 。所以说,沉浸-交互-构想是VR环境系统的三个基本特性 。虚拟技术的核心是建模与仿真 。
望采纳,谢谢了?。。?
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请问这两镜头有什么区别?。?Nikon/尼康 AF-S DX 18-200mm f/3.5-5.6G ED VR II 和 IF-ED VR这两个镜头的区别就是第二代和第一代,VR的防震级别不同 。VR的为第一代18-200镜头,相当于三级防抖效果,VR II是第二代18-200镜头,相当于四级防抖效果 。从镜头外观来看,第一代的VR标志为红色,第二代为金色 。实际上第一代18-200上市已经有多年了,当时的防抖镜头还是刚刚进入市场 , 经过数年的改进后VR技术进步,防抖的效果有一定提高,这才有了VR II的18-200镜头 。目前在市场上销售的尼康18-200镜头基本上都是第二代产品了,如果还有VR一代版的卖,两种可能:库存多年的老镜头或者是返修翻新货 。即使市场上还有第一代18-200销售 , 我也不建议你购买,要相信同样规格的镜头二代好于一代,千万别为了省几百块钱买到翻新货!
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