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说实话,直到《卡片怪兽》上线之前,也没有几个人相信它能活得不错 。
木七七的第一款产品是挂机手游《冒险与挖矿》,包括《卡片怪兽》制作人在内的许多木七七的成员都觉得《冒险与挖矿2》应该是他们的第二款手游,因为他们没有挂机之外的研发经验;
《卡片怪兽》还是一款TCG(严格来讲是CCG)手游 。TCG的用户群不大,设计和运营难度很高,移动端上几乎只有《炉石传说》一家独大,模仿者们大都过得风雨飘摇 。
但出乎意料的是,在研发测试了一年多后,《卡片怪兽》成为了腾讯极光计划推出的第一款产品,上线之后获得了App Store的Banner推荐 。而在今天,它还被苹果选为8月最佳游戏——对于九死一生的CCG来说,这是个不错的开头 。
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近日 , 葡萄君和陆家贤与项目负责人宛鹏聊了聊 , 大概了解了《卡片怪兽》的研发历程和设计思路 。简单说来,《卡片怪兽》的核心竞争力有两点:3-5分钟一局的快节奏,和融合成长反馈与策略变化的养成体系 。在葡萄君看来,这种设计思路或许代表了下一代CCG手游的发展方向 。
《卡片怪兽》实战演示
立项:寻找《炉石传说》手游玩家的痛点2016年年后,木七七定好了《冒险与挖矿》的迭代方向,空出人手,准备立一款CCG手游 。他们认为《炉石传说》是一款4年前的端游,它的手游用户存在两个痛点:
第一 , 《炉石传说》一局一般要10-20分钟 , 但一些用户觉得《炉石传说》的卡牌太多(卡牌总数近1000张 , 一套牌为30张) , 操作太复杂,脑子用不过来 。“我们希望把单局战斗控制在3-5分钟,让乐趣更加密集 。”
第二,《炉石传说》每张卡牌的数值均为固定,玩家只能追求更全的牌组,很难获得实力的大幅度提升 。“但很多国内玩家都习惯于卡牌成长的养成思路 。”
定下这两个方向后,和《冒险与挖矿》的研发过程类似 , 木七七开始寻找能解决这两个痛点的游戏原型 。最终,他们发现了运营了4年的海外页游《Card Monsters》,并用不到100万元拿下了这款产品的全IP授权、源代码和美术素材,开始研发《卡片怪兽》 。
核心战斗玩法:减少单个回合内的选择数量拿到《Card Monsters》后,木七七主要对其进行了两项调优 。第一项调优很简单,在保留欧美丑萌美术风格的同时 , 对原画和UI进行重绘,使其更加明亮扁平 。
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页游界面
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手游的早期界面
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当前版本的卡面
第二项调优则在于玩法 。《卡片怪兽》延续了《Card Monsters》以PvE为主的闯关玩法 。但团队发现无论把PvE前置还是后置,对应阶段的玩家留存都会大幅度下降,“玩家不想做应用题” 。于是他们砍掉了绝大部分PvE内容,转而把重点放在PvP上面 。
《卡片怪兽》的规则设计思路很简单,它大幅度减少了玩家在单个回合内的选择数量 , 并用一些新的规则来保证玩家的决策乐趣,以此实现快节奏与乐趣的统一 。
就行动来看 , 每回合玩家会获得3点费用,同时也可以通过献祭手牌或场上的牌来获得额外费用 。在实战中,玩家一回合拍下2只怪兽相当常见,而场上的空位只有3个 。放置怪兽后,它们会直接攻击对应位置的敌人 。因此,每回合玩家只剩下“放怪”、“装备”和“献祭”三种行动,无需做出更多指示 。
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