中国游戏十年:一个辉煌历程的开端( 二 )


马阿鑫认为,游戏企业崛起的关键时间段在2012~2015年 。在这几年间,中国基础通信和基础网络的建设飞速发展,为网络游戏的用户以及厂商的生产设计,都提供了非常优越的基础 。
2012年,很多游戏由端游或页游开始向手游转化,到2014年左右,如腾讯、网易都开始加大在手游领域的投入,《梦幻西游》《火影》等大IP手游产品涌现 。
在2012年,许多端游平台的行业人士纷纷辞职创业,转做移动游戏 。与此相对应的是,现在涌现的多家知名新兴游戏企业都成立于2012~2014年间 。如靠着《原神》吸金超30亿美元的米哈游成立于2012年,同被称为上海游戏圈“F4”的叠纸游戏、莉莉丝游戏都成立于2013年 。
头部出海厂商沐瞳科技也成立于2014年,创始人团队来自腾讯游戏,在2021年被字节跳动收购 。如今,沐瞳旗下的《无尽对决》已经成为一款面向200多个国家和地区发行,月活跃用户较高超过一亿的游戏 。
在采访中,问及沐瞳如何取得如今的成绩,沐瞳电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉对排名财经表示,在2014年左右,沐瞳把握住了移动游戏领域良好的外部环境和机遇,同时也抓住了出海的机遇 。
就如沐瞳所经历的那样,许多游戏企业都在移动通信网络发展的这几年踩准了时代机遇,逐渐发展壮大 。
健全的产业生态
在移动市场的机遇之外,国内游戏产业无论是消费市场、人才储备还是资金投入,都有着较大的优势,健全的产业生态促成了当下繁荣的游戏产业 。
“巨大的消费市场,成就了巨大的企业和巨大的创业和投资的机会,用户大量使用和消耗网络,同时也推动了基础建设投资的热情,互相成就和发展 。”张毅表示 。
其中,一个巨大的消费市场非常重要,张毅认为,“一个产品,用一种语言和一种文化,就能满足大到超过10亿的一个市场,这没有任何一个国家能够做到 。”对国内游戏企业来说,国内市场就有着很大的挖掘空间 。
中国是全球较大的游戏市场之一 。以用户规模为基础,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,在全球约30亿游戏玩家中,占到超过五分之一的市场 。以销售收入为基础,Newzoo在预测报告中提到,2022年全球游戏市场的收入将达到2031亿美元,中国市场以502亿美元占到了约四分之一的市场 。
得益于广阔的消费人群,国内产品在商业化运营上同样也有优势,刘武华对排名财经介绍道,一个产品的模型很容易在这样的数据量上跑得很完美,在测试完之后,国内产品无论从运营上还是数据的逐步调优上都更为宏观 。
与海外相比,中国还有着巨大的人才储备,且人力成本相对欧美来说长期维持着较低的水平 。
根据教育部数据,2022届高校毕业生规模预计1076万人,2021届这个数字是909万 。国内近几年都保持着近1000万的高校毕业生数量,为游戏的研发、生产和销售输送了大量人才 。
根据伽马数据统计,2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44.1万人,本科及以上从业者接近60% 。对比当时的海外,北美视频游戏行业从业者约4.5万人,韩国游戏行业从业人员约8.5万 。
2018年国内互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪是较高的,超过11000元 。硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历则约为12000元 。尽管如此,根据媒体报道,早在2010年,欧美日韩等游戏大国的游戏行业上游从业人员年薪就已高达46万至100万元人民币 。
“真正能跟中国比肩的只有欧美,欧美等国虽创新比国内强,人力成本却比较高,因此中国游戏产业仍有很大优势 。”刘武华表示 。