html5怎么写动态图形设计( 三 )


这里我们让一个有字的图片从左到右运动起来 。1.素材:图片一张 。
2.框架的建立(如下图)3.将图片素材引入网页 。4.定义canvas标签,获取canvas的上下文 。
5.定义一个画图片的函数,使用canavs绘图API里面的drawImage来完成 。6.写一个更新的函数,因为我们要让他动起来,所以每时刻绘制的地方都不一样 。
注意:这儿要用clearRect,这个函数,主要是为了清空画布 。7.写定时函数,每隔0.2秒就更新一次,重新绘制 。
我们来看看最终的效果和所有代码吧 。
6.如何用HTML5 的Canvas制作3D动画效果HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心 。
最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以 。相对于flash,它太底层 。
如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力 。于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果 。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现: 1.通用类的提取:动画对象与帧对象 2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程 3.进度条的实现:canvas的图片预加载 4.demo测试:通过一个demo测试框架 这一节我们先来说说通用类的提取 。其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧) 。
动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的 。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来 。
首先我们先来看看动画对象Aniele: /* *Aniele动画对象 *所有动画对象的始祖 */ varAniele=function(){ this.img=newImage(); //定义动画对象位置 this.loca={ x:300, y:300 } //定义动画对象的大小(可以实现缩放) this.dw; this.dh; //动画对象的速度属性 this.speed={ x:0, y:0 } //设置对象的透明度 this.alpha=1; //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转 this.scale={ x:1, y:1 } //定动画对象的运动方法库 this.motionFncs=[]; } Aniele.prototype={ //添加运动方法 addMotionFnc:function(name,fnc) { this.motionFncs[name]=fnc; },//删除运动方法 deleMotionFnc:function(name){ this.motionFncs[name]=null; },//遍历运动方法库里的所有运动方法 countMotionFncs:function() { for(vari=0; i if(this.motionFncs[i]==null) continue; this.motionFncs[i].call(this); } },//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转 draw:function(canvas,ctx){ //存储canvas状态ctx.save(); //实现透明度的改变 ctx.globalAlpha=this.alpha; //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy vardx=this.loca.x; vardy=this.loca.y; if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){ if(this.scale.x<0){ console.log(this.img.width) dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width; ctx.translate(canvas.width,1); ctx.scale(this.scale.x,1); } if(this.scale.y<0){ dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height; ctx.translate(1,canvas.height); ctx.scale(1,this.scale.y); } } if(this.dw==null) this.dw=this.img.width; if(this.dh==null) this.dh=this.img.height; //画出对象 ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh); //恢复canvas状态ctx.restore(); } } 动画对象的主要属性: this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上; this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用; this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库); 动画对象的主要方法: addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法; deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法; countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法; draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图; 在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转 。有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它 。