那么帧对象呢? 帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象: /* *Render渲染对象 *管理所有动画对象和渲染 *参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) { //引入画布 this.canvas=canvas; this.ctx=ctx; //创建一个缓冲画布 this.backBuffer=document.('canvas'); this.backBuffer.width=this.canvas.width; this.backBuffer.height=this.canvas.height; this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d'); //所有动画对象 this.aniEles=[]; } Render.prototype={ //初始化画布int int:function() { clearInterval(this.sint); this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height); },//设置开始渲染 begin:function() { this.lastFrame=(newDate()).getTime(); this.sint=setInterval((function(progra){ returnfunction(){progra.render();} })(this),SECOND); },//主渲染方法 render:function() { //在画布和缓存画布上清除历史帧 this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height); //保存当前的实时输出帧率this.ftp this.nowFrame=(newDate()).getTime(); this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame); this.lastFrame=this.nowFrame; //调用每个动画对象的运动方法 for(vari=0 。
7.关于html5 canvas 绘图动画的问题,我要实现把一张图片绘制在首先,你这个代码中最后的setInterval("draw()", 100);应该改为setInterval(draw, 100);第一个参数应该是方法名,虽然你那样写也会有效,但强烈建议不要那么写 。然后你说你的代码只是在屏幕上闪一下,那么你在画的时候先调一下cxt.beginPath();画结束的时候掉一下cxt.closePaht();试试,这个w3c网站上有讲解,不确定能不能解决你的问题 。
补充:测了一下代码,发现问题是出在你的
img.onload=function()
{
cxt.drawImage(img,x,y,80,80);
}
这里,这边不能在img.onload回调方法中调用画图函数,直接画图就好了,cxt.drawImage(img,x,y,80,80);就这样 。

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