|成大事的人,都擅长做减法 |好书一图读懂( 五 )


当我们面对复杂体系时 , 如果把每一个细节都想到 , 我们肯定照顾不过来 , 所以一定得抓住最重要的部分 。
其次 , 少即是多 。
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比如 , 叠叠乐积木游戏的技术含量很低 , 就像国际象棋和纸牌一样 , 似乎是一种很古老的游戏 。 但事实上 , 叠叠乐起源于20世纪80年代中期 , 由莱斯利·斯科特从加纳引入英国 , 然后再传到世界各地 。 后来 , 莱斯利·斯科特也成为一系列玩具的发明者 。 是的 , 在开发玩具的历史上 , 人类产生消除砖块的想法差不多就是从开发出俄罗斯方块那时开始的 。
玩叠叠乐时 , 要先把积木块搭成一座稳固的积木塔 , 每层三块积木 , 方向与下一层的三块积木相垂直 。 玩家每次轮流抽走一块积木 , 然后把它放在积木塔的顶层 。 随着积木塔越搭越高 , 这座塔也越来越不稳定 , 玩家很难在不把塔弄倒的情况下完成自己的任务 。 在叠叠乐积木游戏中 , 将积木塔弄倒了的玩家算输 , 其他人则觉得自己是赢家 。
叠叠乐和乐高正好相反 。 乐高是越玩 , 家里的碎片越多 , 因为你需要不断地买、不断地买 , 买完家里有一大堆乐高玩具 。 但是当你拼好一个完整的模型以后 , 你不会再玩了 , 因为乐高的特点就是这样 。 乐高是做加法的游戏 。 而叠叠乐能一遍一遍地玩 , 还可以玩很多年 , 你也不用再买新的了 , 因为它就是一直减少的游戏 。 这是两种完全不同的游戏思路 。
这也就是说 , 先做减法会增加改变的效果 。 “不仅仅是玩具 , 项目管理专业教科书也提醒学生和教授 。 若发生一系列变化 , 早期的结果变成了后期的条件 , 那么早期的变化往往会更具影响力 , 需要付出的代价也更低 。 ”叠叠乐是减少游戏 , 但是越玩越刺激 , 越玩越惊心动魄 。 为什么呢?因为你的每一个改变 , 都是下一次改变的前提条件 , 这就是一个几何级数的变化 。
所以我们在一个组织里 , 如果能学会做减法的话 , 它的效用是不断倍增的 , 而不是减少的 。 如果你用增加的方式来改变组织 , 每增加一个指标 , 它的边际效益是下降的 , 这是完全不同的方式 。 因此 , 当你找到想要改变的系统本质以后 , 你可以像玩叠叠乐那样 , 试着先减去一点 , 再减去一点 , 让少凸显出来 , 实现质的变化 。
最后 , 对删除的东西进行重复利用 。
比如 , 甜甜圈 。 甜甜圈最早被发明出来的时候是炸油饼 。 1847年有一个叫汉森·格雷戈里的少年 。 少年的妈妈厨艺不太好 , 炸的油饼中间总是炸不透 , 少年就问妈妈 , 油饼为什么中间炸不透?妈妈说中间的面太多了 , 所以炸不透 。 于是他想 , 那我把中间的面团掏出来不就好了?于是他在油饼中间掏了一个窟窿 , 掏出以后 , 油饼很容易就全炸透了 , 变成了甜甜圈 , 还成了当时最受欢迎的食物 。 这就是一个“少即是多”的案例 。
当然 , 掏出来的部分并不浪费 , 把它重新炸过后就变成了甜甜球 。 所以你发现甜甜圈店里 , 既有卖甜甜圈的 , 也有卖甜甜球的 , 没有造成浪费 , 而且大家的满意度都提高了 。
因此 , 作者总结说 , 有效的减法清单有四个步骤 。 第一 , 在改进系统前删减细节 , 比如说急诊分诊的时候删减细节;第二 , 先做减法 , 就像玩叠叠乐那样 , 减少一点 , 再减少一点;第三 , 坚持让“少”看得见 , 实现质的飞跃 , 让少的部分能够被人们发现 , 带来好处;最后 , 重复利用删除的内容 , 就像甜甜圈的洞一样 。 减少的东西不应该被浪费 , 这就是用减法来改变系统的基本步骤和方法 。