带着问题,我又咨询了西北大学心理学系的曹教授,他提出了若干不同的看法 。
比如他认为:游戏仅是一种媒介 , 媒介反应的是心理,而心理是出现在媒介之前的,只不过媒介把这种心理具体的勾画出来、满足到了而已 。
【中小学防沉迷游戏,防未成年人沉迷网络游戏新规出台】按照曹教授的看法,人总是渴望被温柔的对待 , 被公平的接受,但现实社会却很难绝对做到这一点 , 尽管电子游戏目前也没能完全做到,但它一直营造的相对环境,总是要比现实世界好得多,所以年轻人包括未成年人才会对游戏趋之若鹜 。
其次人是渴望被鼓励,被赞美的,这同样是现实中稀缺的情况,尤其是社会高速发展的时刻 , 前提是效率至上,“善意的对待”会变成退而求其次的事情 。
最后就是“为什么总是是未成年人”的问题:因为孩子比成年人更加敏感,更加渴望公平、开放、鼓励和赞美,这是人的本能 。况且成年人可以通过其他方式缓解、弥补,转移上述情感的匮乏(比如购物,聚会,旅游等等),但孩子的渠道可能会少一些 。
而且学校、家庭或者社会层面,目前也缺乏这样的心理建设 。于是自然而然只能由游戏来承担,客观环境造成现在的孩子越来越孤独,他们比从前的孩子更加缺乏应有的快乐和必要的关注,所以更容易从游戏上寻找满足情绪的出路 。游戏多少也是“无意间”承担了义务,因为它具备了本该由日常生活提供的情感属性 。
至于防沉迷也好,实名制也罢,曹教授认为原则上还是一种“技术诉求” , 是“技术之上”的观念惯性,但现在面对的不完全是、甚至压根不是技术问题而是心理问题,过分地强调技术层面的内容,其实是把这一问题割裂化和简单化,反而不太利于具体问题的顺利解决 。
一劳永逸?至于这一问题的解法 , 曹教授并没有给出答案 。他说自己没这个能力,再说想要“一劳永逸地解决心理层面的问题”这个想法,本身就是解决该问题的最大阻碍 。
曹教授给出的,依然是很简单的例子:好比某个公司产品滞销,绝不是销售部门一家的问题,而是整个公司的问题,这和防沉迷问题在原理上其实并没有什么不同 。所以未成年人的问题,绝不是电子游戏厂商、孩子家长、学校的“三方博弈”,而是需要国家层面的长期付出,无论是政策层面,还是观念层面 。
其实防沉迷的问题也并非中国独有,例如游戏产业更为发达 , 游戏理念更为先进的日本,同样面临这一困扰 。2020 年 3 月 18 日,日本香川县议会就正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》(《ネット?ゲーム依存症対策条例》),这项条例已于同年 4 月 1 日具体实施,它是日本第一个与“防沉迷”相关的法案 。
针对这一法案 , 日本无论是有关专家,还是未成年的父母 , 以及网民都给出很多建议和意见 —— 诸如“是否针对具体游戏的类型,做出更具可操作性的具体规定,而不是仅在游玩时间上搞一刀切”,以及“该法案是不是会造成未成年觉得玩游戏有罪恶感,玩游戏就是犯罪的错觉”等等 。
中国有中国自己的特点 , 无需更没必要参照日本的相关政策实行,但日本各界针对法案提出的意见和建议也还是有参考价值:
防沉迷也好,实名制也罢,除了从预防角度考量之外,是否也应该加强引导方面内容;除了针对电子游戏这个客体进行间接约束之外,是否也相应继续加强对于人这个主体的直接关怀?
其实早在 2005 年,我国文化部《关于引导未成年人健康游戏意见》中,就引用了联合国有关儿童进行游戏的观点,即表明了针对电子游戏相关问题的原则性基调:对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利 。
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