网络文学|关于网络文学、轻小说和传统文学等方面的若干思考( 二 )


那么,区别在哪里?
网络文学|关于网络文学、轻小说和传统文学等方面的若干思考
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回到前文,网络游戏(页游、网游)注重的是玩家的体验——核心就是【爽】!开箱子爆率高,爽!拿着顶级装备到处砍杀,爽!这种爽是干净利落,几乎不需要任何铺陈的——除了钱(氪金)。
而日本漫画注重的是什么呢?通过画面、对白、旁白等营造氛围,通过讲好一个故事来让读者获得“沉浸式体验”——哪怕是热血漫,也是要有一个故事线来塑造各个人物。
【 网络文学|关于网络文学、轻小说和传统文学等方面的若干思考】这点继承在轻小说里,就是作者会格外注重用文字描述可见的画面感(分镜),格外注重使用大量对白来表现人物间的各种冲突(台词),格外注重人物内心的描写(旁白)。
好吧,分镜、台词、旁白都有了,这叫什么呢?
漫画?动画?
其实都算,核心是【可视化】。
网络文学|关于网络文学、轻小说和传统文学等方面的若干思考
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这就可以理解为什么日本的轻小说很容易就能动画化,一方面是日本原创动画产业有客观的萎缩,成功的轻小说已经具备市场口碑,动画化的操作类似流量明星代言,能把整个产业链的商业价值激发出来;另一方面,是因为轻小说的这种质感,大大简化了一般作品动画改的成本——剧本都特么给你整好了,照着拍照着念多省事儿啊!
这里顺带扯一些日本二次元产业链的内容,二次元产业算是当前日本经济的支柱产业,核心自然是动漫。轻小说改漫画、轻小说改动画、漫画改动画、轻小说改游戏、动画宣传当地旅游业、动画宣传手游、著名人物的周边化(抱枕、手办等)、概念出海(例如咱国内引进)等等细分领域,发展的都十分成熟。
同时,由于分级机制的存在,敏感题材、尺度题材的作品也都可以在市场流通,产业从业者不会像咱国内一样难免束手束脚。
网络文学|关于网络文学、轻小说和传统文学等方面的若干思考
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当然,由于日本国内存在的社会问题(如老龄化、少子化、内卷化、女权主义等),加上疫情的冲击,日本中青年对生活的绝望感和压力感是倍增的。
如此,传统轻小说能提供的“沉浸式快乐”显得有点慢。于是,大量提供纯粹快乐的源自web的轻小说销量开始抬头。这似乎能佐证为什么2020年初至2021年4月的这些番剧,有大量标注轻小说改,但细看它们,其实最早都是web小说(日本的网络小说)。
不过,以我自己的体验,这些web小说采用的是传统轻小说的思路(注重“分镜、台词、旁白”),但会极度拉升【爽】度——好吧,现在你大概明白了为什么异世界穿越的番剧这么多了吧!(原因是我推测的,并不客观)
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【3】关于国内网络文学、轻小说和传统文学的思考
首先,国内网络文学。
很遗憾地讲,我并没有认认真真看过一本名气超大的网络文学,动辄起步100万字的体量,我根本没耐心看完。更何况,一开始就说了,网络文学的核心卖点是【爽】,我看文字是为了获得“值得思考的东西”,但“值得思考的东西”往往是【很不爽】的,于是,这里就有一个矛盾。
那么,国内网络文学的读者有多少呢?如果以全国14亿人来算,10%的受众还是有的,也就是1.4亿。如果说只有其中的10%每年付费100元,那这最少也是个14亿元规模的市场。由于现在的书都会考虑衍生价值,例如什么有声化、动画化,衍生出的商业价值还是挺大的。
但是,网络文学就是网络文学,和传统文学根本就不是一个套路,也就不存在什么网络文学价值低于传统文学的说法——当然,网络文学的商业变现能力目前肯定是强于传统文学的。