电工|当全球最成功的游戏公司之一,加入中国人才争夺战( 五 )


长期主义意味着什么?长期主义有时候可以让你脱离一些短期的周期性考量 。 当你看重短期时 , 你思考的时间维度往往是一年、两年或三年 , 那么行业环境很好的时候 , 可能大肆招人 , 而环境不太好 , 那就只能裁员减负 。 因为这些决策是跟着行业和环境的短周期在潮涨潮落 。 可当你的时间线是10年、15年、20年的时候 , 短期周期性就不那么重要了 , 你会用更长期的态度去看待行业 , 看待人才 , 以及看待公司的规模和投资 。 拳头就是在努力以一个10年到20年的全球眼光 , 看待游戏产业 , 看待我们每个产品 , 看待我们的IP , 也看待我们的公司发展和人才规划 。

03 谈业务:移动是核心战略 , 已有两款自研项目 葡萄君:目前中国研发工作室群的业务结构是怎么样的?
Leo:主要分为三个部分 。 首先是由中国工作室群自主立项并全面负责研发的RD项目 , 可以简单理解为自研业务 , 这是工作室群未来的重点之一 。 目前已经初创了2个团队 , 还都在10人左右的规模 , 处于打磨原型的阶段 。
其次 , 我们会帮助整个公司打磨一些现有产品 , 比如把《英雄联盟》《英雄联盟手游》《Valorant》的部分内容、功能组件的生产放到中国来 。 我们已经初步建立了一个叫production team的生产团队 。
最后 , 我们会持续参与和支持一些在中国的合作及授权产品 , 比如《金铲铲之战》《英雄联盟电竞经理》等 。 这一块的团队规模并不是很大 , 主要还是和合作伙伴一起 , 看产品是不是符合IP要求 , 设计和品质能不能达到以玩家体验为核心的基本标准等等 。
葡萄君:可以具体说说RD吗?
Leo:拳头游戏内部有一个叫RD council(研发委员会)的团队 , 由公司最有经验的一批制作人或开发者组成 。
在拳头 , 任何员工在任何时候都可以提出自己的创意方案 , 可能和他的本职工作有关 , 也可能无关 , 也可能是part time(业余)的兴趣 。 我们甚至还有一些机制来鼓励提案 , 比如在每年的拳头游戏内部聚会上 , 有一个头脑风暴的环节(Riot Thunderdome) , 员工都可以pitch(展示)自己的创意提案 , 现场收集反馈 , 并给到RD council审核 。
当一个项目提案审核通过后 , 项目的发起者可以选择离开原有岗位 , 正式转到RD团队去推进项目 , 并组队来制作产品的原型(prototype) 。 通常情况下 , 这个阶段的团队规模会在10人以下 , 他们需要尽可能地思考和打磨产品的核心玩法和核心创意 , 并回答WHAT/WHY/WHO三个关键问题 , 以期成功度过prototype阶段 。
如果顺利 , 后续会进入到pre-production阶段 , 团队要开始思考产品的市场规模、商业化前景等更加现实和具体的因素 , 并回答SHOULD/HOW这两个问题 。
最后 , 验证过项目在商业上是具备长期可持续性 , 且在生产和技术上能够被实现后 , 会进入production阶段 , 引入可能上百人的团队去做工业化生产 。 例如 , 《Valorant》就是从多年前最开始的10人团队 , 一步步发展到现在的几百人规模的 。
葡萄君:中国工作室群的RD项目也是一样的流程吗?
Leo:流程和难度完全一样 , 而且目前中国是除美国总部以外 , 唯一一个RD项目工作室 。 拳头从没有把中国当作一个纯粹的产能基地 , 而是很看重本土人才的卓越创意和研发能力 。
葡萄君:你们目前RD项目的品类和目标市场是什么?我记得你们去年重点提到卡牌和SLG 。
Leo:其中一个赛道我们已经在探索了 , 也和我们的RD项目有关 , 但我们并不会只关注这两个赛道 , 主要还是看人才和团队 , 候选人可以自己架赛道 。 比如目前有一个RD项目 , 其实是制作人在面试阶段就提出的想法 , 入职后也迅速推进 , 并近期成功通过了RD council的立项审核 。