日本动画为什么不动都好看,为什么感觉日本动画没落了


日本动画为什么不动都好看,为什么感觉日本动画没落了

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如果你是各类不同动画的鉴赏者,那即便你是一个外行 , 也应该会明显感受出 , 日本的电视动画,会有一种不流畅的感觉 , 或者说一种顿挫感;哪怕是顶尖制作的《鬼灭之刃》
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虽然说作画很棒,但仔细思考,我们似乎其实在看一串连环的静态图片,而不是行云如水的动态视频;
但是美国的动画,无论是手绘动画,像是《白雪公主》或者《猫和老鼠》
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还是如今的3DCG动画,都会显得动感十足,非常流畅 。我觉得这个问题,要从技术手段 , 和主观层面两方面来探讨 。
技术层面:日式的有限动画
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要探讨这个问题,首先还是应该从技术层面去谈,1960年代,漫画家手冢治虫开始开拓日本的电视动画产业 , 他将限帧动画引入日本的动画制作行业,压缩制作成本,限制作画张数,来达到让更多动画得以量产,并且以连载的形式在电视台播出 , 让整个日本的动画行业活了起来,这是让不少的动画迷都津津乐道的一段过去 。
不过其实,据日后的一些原画师或者动画内行的反应来看 , 手冢治虫最初是想做“日本的迪士尼”,而并不想压缩制作流程而牺牲效果的,是逼不得已,才让他走了下策 , 他本身,尽管贯彻了这种廉价的限帧动画制作方式,但却并没有最大程度发挥限帧动画的威力所在 。而是不断有钻研有限动画的原画师 , 挖掘出了一套适合日本动画的限帧动画的绘画方式 。这种方式让手冢治虫推崇的每秒8张画的动画,也可以展现出不错的画面张力,达到了画面张力、剧情诠释,外加制作上的节省张数的作用均衡的效果 , 也就是我们熟悉的日式动画的展现方式 。
有朋友会问了,美国动画,不是是因为3DCG动画,才这么流畅 , 日本的2D动画手绘的,所以不这么流畅?其实,这之间,没有绝对的关系 。
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这种限制帧数的演出方式 , 已经不再是一种技术手段,而是变成了一种风格 。还记得网飞投资的动画漫画版《奥特曼》改编的连载动画《Ultaman》吗?这部3DCG动画,也并没有像美国迪士尼做的动画那样非常流畅 , 而是做了抽帧处理,让画面看起来“卡卡”的,让整体感觉起来如同在看其他的日本手绘动一样,有一种顿挫感 。这种顿挫感 , 是有意为之的,目的是控制关键动作的帧数 。
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这种抽帧,绝大多数的日本三渲二的CG动画,都用了,他们的目的其实和2D手绘的时候会有一种顿挫感是一致的 , 通过控制关键动作的张数 , 来获得更强的表现力 。想象一下,美国的《白雪公主》,每秒24张画,所有的动作是平均的 , 这就让画师想要表达的原画部分被平均分摊,着重点部分没有突出 。
但日本的动画完全不一样,每秒只有8张画,但不同的动作停留的时间不同 , 原画师认为最关键的动作被突出描写 , 而他认为不这么重要的动作以更快的节奏闪现 , 或者相对省略的绘制 , 从而突出自己认为重要的部分,于是,即便作画数量不多,但画面的张力依然可以很美妙的展现,这就是所谓的“日式动画”的魅力所在 。所以无关于3D动画,还是2D手绘,日本的动画就是突出这种抑扬顿挫的感觉 。