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在很多人看来 , 战棋跟roguelike是两个天然相斥的游戏品类 , 考虑到游戏的策略性 , 前者在数值设计上面会非常严谨 , 而后者核心卖点便是在于随机性 , 因此用户受众似乎也完全不同 。
但是在最近 , TapTap热门榜单上一款名为《太古之火》的新游 , 引起了游戏日报的注意 , 这款游戏的标签赫然是“战棋+肉鸽” , 两个看似背道而驰的游戏品类 , 是如何做到完美结合在一起 , 并且登上TapTap热门榜 , 获得超过17万玩家关注 , 9.4的高评分的呢?
对此游戏日报邀约到了《太古之火》制作团队 , 从他们的口中了解到 , 这款在TapTap、Steam平台双端测试上线的游戏 , 到底是如何诞生的 , 另外在交流过程中 , 还了解到了一种非常值得其他独立游戏团队借鉴的“生存之道” 。
《太古之火》制作人兼主美名为佘越(大蛇) , 5年前大学毕业之后进入网易做美术 , 后来进入朋友公司担任主美 , 慢慢成为了制作人 , 再后来他选择出来与几位志同道合的好友一起成立公司做外包 。 但做外包业务并不是他们的目的 , 公司成立时就想着通过做外包积攒资金然后做自己的游戏 , 而《太古之火》便是由他们制作的第一款产品 。
《太古之火》制作团队
佘越参与创立的杭州超有戏网络科技有限公司成立于2020年末 , 目前有接近40人的规模 , 但参与《太古之火》项目制作的员工却只有4人 , 前不久还因为其他原因走了一位主策划 , 其他30多人的团队主要在做外包 , 他的工作也是一半放在外包业务上 , 一半放在游戏制作上 。
采访过程中佘越告诉游戏日报 , 《太古之火》之所以选择“战棋+肉鸽”题材 , 就是想要做一款难以被借鉴 , 比较特立独行的作品 , 所以才会有着这样独特的属性 , 虽然团队只有4人 , 但他们的开发过程却并没有遭遇太大的困难 , 从正式立项到目前测试上线只花了1年左右的时间 , 这其中还包括PC端到移动端的移植 。
在Steam上 , 《太古之火》也拥有84%的好评
不得不说 , 《太古之火》团队这种产品采用差异化竞争 , 靠着做外包来反哺自研的思路 , 确实是比较适合当下环境中独游团队的一种“生存之道” , 也希望能给广大同行带来一定思考 。
游戏日报:感谢接受游戏日报采访 , 首先麻烦您做一个简单介绍吧 。
大蛇:我叫佘越 , 是《太古之火》制作人兼主美 , 我入行其实不久 , 只有五年 , 大学毕业去网易做了一年的美术 , 然后去了一家朋友的公司做主美 , 然后慢慢的机缘巧合成为了制作人 。 后面又离开了朋友的公司 , 然后跟几位合伙人一起成立一家外包公司 , 一边做外包一边筹备《太古之火》的制作 , 用做外包的钱来支撑这个项目的开发 。
晓芃:我主要负责做动画 , 然后也打打杂干点其他活 , 《太古之火》算是我人生中第一款参与制作的游戏 。 之前大学期间就是梦想做游戏 , 毕业后也尝试做过两个小游戏 , 但都失败了 。 现在能参与《太古之火》的制作里面感觉挺好 , 学到了非常多的东西 。
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