大蛇:我们一开始野心比较大 , 希望《太古之火》能同时满足战棋玩家和肉鸽游戏爱好者 , 但这完全是两个不同类型的游戏群体 , 战棋讲究策略与精准 , 肉鸽随机性又比较大 , 所以每一步要算的比较精准才能平衡 , 这也是研发过程中比较困难的点 。
这个平衡点最终大概是这样解决的 , 首先游戏有三个种族 , 每个种族的特性完全不一样 , 比如九璃就是一个非常具有肉鸽特性的种族 , 随机性比较大 , 玩家会难计算它的输出与技能释放顺序 , 因此这个种族更偏向于肉鸽玩家 。 然后像千鸟种族 , 随机性就特别小 , 没有特别多的概率或者意外事件 , 而青铜种族则介于两者之间 。
难度模式上 , 游戏目前设计的难度其实是越难越肉鸽 , 简单模式偏向于战棋 , 每一关打不过都可以重来 , 重来的话也没有任何惩罚 。 整体而言是从游戏内容设计上把玩家进行分层 , 让战棋玩家跟肉鸽玩家都能够找到适合自己的玩法 。
游戏日报:观察到《太古之火》在TapTap上面登顶了新品榜 , 而且评分也比较高 , 对于这样的成绩团队是否有预想过?
大蛇:完全没有想过在TapTap上会受到很高的一个评价所以对我们来说也是一个很大的惊喜 。 团队也看到了玩家的评价和支持 , 大家都更加坚定一定要把《太古之火》做好 , 要能够满足大家的期望 , 不负期待 。 特别感激这么多玩家能够支持 , 最开心的一点就是也看到很多战棋玩家和非战棋玩家都有留言评论 , 说他们很喜欢这样一款产品 , 让我们很欣慰 , 后续也会尽量给到更多游戏模式 , 满足大家的期望与需求 。
游戏日报:有注意到《太古之火》除了移动端 , 在Steam也已经上线 , 是从一开始就这样规划双端上线吗?
大蛇:立项之初考虑到大环境的因素 , 我们就决定要先在PC端上去验证玩法 , 然后推出手机端 , 不过在制作过程中也考虑到了双端适配的问题 , 包括UI设计布局等等 , 所以双端上线并没有费太多时间去进行移植优化 , 整体也就一个月时间 。
游戏日报:《太古之火》项目团队目前规模多大?目前的工作重点是在哪一方面?
大蛇:最初主创是4人 , 有一位主策前段时间刚刚离开 , 目前就我们三位 , 然后最近还邀请了两位年轻的策划加入我们 。
游戏日报:团队接下来的规划是怎样的?比如《太古之火》的后续开发 , 以及新产品方面等 , 如果有新产品的话 , 会打算去做什么样的题材?
大蛇:我们可能会一直选择去做创新型的游戏产品 , 会往比较大一点的体量去考虑 , 《太古之火》本身世界观比较庞大 , 在最初做设定的时候 , 《太古之火》的设定与文字量 , 还有底层没有公布的内容都做了好几版 , 后面也希望能延续这样的一个世界观和品相继续往下做 , 然后每一代都会有各自的创新 , 不再局限于某个细分品类 。
游戏日报:目前团队有没有一些急需解决的问题?包括人员招聘、投融资等等 。
大蛇:招聘一直是我们最大的问题 。 首先我们是做独立游戏 , 在各种预算上其实是都有非常明确的上限 , 会根据不同的情况来实时进行投入调整 , 比如说对我们来说 , 工作组四个人、五个人、六个人都是挺不一样的规格 , 所以我们更倾向于招聘那种多面手的复合型人才 。
因为目前的主创成员每个人都能独挡一面 , 每个人都负责大块领域的同时又兼备好几个小的模块 , 我们也希望有更多有能力的这种多面手 , 能够加入我们 , 但这方面的人确实是非常难找到 。
TapTap上 , 玩家对《太古之火》的评价
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