芝罘|靠外包维持开发,3个人用一年做了款登上TapTap热门榜前三的游戏( 二 )


凌霄:我叫凌霄 , 在项目中负责程序兼策划、特效、美术 , 反正也是打杂 。 我也跟大部分的程序一样 , 毕业后进入游戏公司做手游以及网游的项目 , 大概做了四年左右 , 自己觉得比较无聊 , 找不到目标 , 然后就与大蛇他们聚集在一起 , 做了这一款《太古之火》 。 在制作的过程中 , 我也学到了不少东西 , 包括对独立游戏有了更深的理解和追求 。
游戏日报:三位是怎么认识结交到一起的
大蛇:我在做《太古之火》之前开了一家美术外包公司 , 也就是我们现在的公司成立公司的目的就是为了做游戏而先准备做外包积攒收入 。 机缘巧合之下 , 认识了几位做外包公司的朋友 , 大家就很想做自己的产品 , 就决定一起在杭州开一家外包公司 , 外包做到一定阶段之后 , 我们就正式开始自己游戏的研发 。
其中像晓芃就是几位合伙人之一 , 起步阶段其实比较艰苦 , 因为我们并没有任何技术 , 很荣幸的遇到了林萧 , 他能够一个人负责所有前端 , 甚至是全栈能力的一个技术 , 然后我们几个人就开始研发《太古之火》这个项目 。

游戏日报:当初是怎样想着去做《太古之火》这样一款Roguelike+战棋融合的游戏的?
大蛇:因为我在上家公司已经是制作人 , 所以离开之后就很难以美术的心态去其他公司工作 , 去做一些我不认可的产品 。 因此我想的还是得找机会做自己的游戏 , 因为自己也比较享受做游戏的过程 。 当时刚好玩了《火焰之纹章:风花雪月》之后 , 就开始对《火焰之纹章》系列非常感兴趣 , 恰好在那个阶段市面上有很多肉鸽作品出现 , 所以就想着把战棋跟肉鸽结合起来一起做 。
还有一个关键点 , 在于我们做游戏之初就希望当去做一款有创新、有一定规模和体量的产品 。 这个产品很难被复制或者借鉴 , 具有特立独行的风格 。 所以《太古之火》有几百个角色 , 还要待立绘头像以及皮肤等等 , 但从体量上来说它又是一款单机产品 , 小公司可能比较难借鉴 , 大公司不会太花资源在这上面的方向去走 , 产品本身形成了一定的差异化竞争 。
游戏日报:从《太古之火》立项到产品上线测试 , 总共花了多长时间?在这个过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
大蛇:研发过程还是比较顺利 , 我们在中途从来没有改变过方向 , 可能在某些细节地方比较纠结 , 但大体方向从来没有变过 。 我们在做外包的时候就已经提前预演了小半年的产品规划 , 甚至已经把游戏内的UI界面全部画了一遍 , 确定我们要做这样的一款游戏 , 风格基本上在立项之前已经确定 , 后面就是奔着这个目标去实现它 。
立项之初其实是打算用一年的时间去完成它 , 具体时间的话是从去年5月份立项 , 7月份正式招聘团队 。 团队成员到齐开始制作 , 到今年7月份已经基本完成 , 8月份做了海外本地化音效 , 还有部分测试内容 , 8月底就推出来了 。
整体花了将近一年左右的时间 , 这个过程中其实最难的问题还是资金 。 我们一起创业做外包的小伙伴 , 他们负责做外包 , 然后我们这边可以专注研发 。 有了外包团队的支持之后 , 后面研发才可以放心大胆去做 。 因为没有太多关于商业性或者是回报率的要求 , 所以团队可以放开手脚 , 想着怎么好玩怎么做 , 整个过程还是比较顺利的 。
另外是《太古之火》最开始的画面风格纠结了一阵 , 最初很想去做比较炫酷的美术效果 , 但受限于预算以及游戏整体设定 , 选择了最适合的风格 。

游戏日报:《太古之火》所面向的核心玩家是哪一部分?针对这部分玩家游戏内都做了哪些比较特别的设计?